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Dépannage

Cette page énumère les problèmes courants rencontrés lors de l'utilisation de Godot et les solutions possibles.

Voir aussi

Voir Utilisation de l’éditeur Web pour les avertissements spécifiques à la version Web de l'éditeur Godot.

L'éditeur fonctionne lentement et utilise toutes mes ressources CPU et GPU, rendant mon ordinateur bruyant

C'est un problème connu, surtout sur macOS puisque la plupart des Mac ont des écrans Retina. En raison de la densité de pixel supérieure de Retina, tout doit être rendu à une résolution plus élevée. Cela augmente la charge sur le GPU et diminue les performances perçues.

Il existe plusieurs méthodes d'amélioration de la performance et de la durée de vie de la batterie :

  • En 3D, cliquez sur le bouton Perspective dans le coin supérieur gauche et activez Half Resolution. La fenêtre de visualisation 3D sera maintenant rendue à demi-résolution, ce qui peut être jusqu'à 4 fois plus rapide.

  • Open the Editor Settings and increase the value of Low Processor Mode Sleep (µsec) to 33000 (30 FPS). This value determines the amount of microseconds between frames to render. Higher values will make the editor feel less reactive, but will help decrease CPU and GPU usage significantly.

  • If you have a node that causes the editor to redraw continuously (such as particles), hide it and show it using a script in the _ready() method. This way, it will be hidden in the editor, but will still be visible in the running project.

L'éditeur a des chutes de FPS et scintille sur mon écran à taux de rafraîchissement variable (G-Sync/FreeSync)

C'est un problème connu. Les écrans avec un taux de rafraîchissement variable ont besoin d'ajuster leurs courbes de gamma en continu pour émettre un nombre constant de lumière au fil du temps. Cela peut faire apparaître un scintillement dans les endroits sombres de l'image lorsque la vitesse de rafraîchissement varie beaucoup, ce qui arrive car l'éditeur Godot ne redessine l'image que quand nécessaire.

Il y a plusieurs solutions provisoires à cela :

  • Enable Interface > Editor > Update Continuously in the Editor Settings. Keep in mind this will increase power usage and heat/noise emissions since the editor will now be rendering constantly, even if nothing has changed on screen. To alleviate this, you can increase Low Processor Mode Sleep (µsec) to 33000 (30 FPS) in the Editor Settings. This value determines the amount of microseconds between frames to render. Higher values will make the editor feel less reactive, but will help decrease CPU and GPU usage significantly.

  • Alternativement, désactiver le taux de rafraîchissement variable sur votre écran ou dans le pilote graphique.

  • Le scintillement VRR peut être réduit sur certains affichages en utilisant les options Contrôle du VRR ou Affinage des zones sombres dans le menu de votre écran. Ces options peuvent augmenter le délai des entrées ou mener à des noirs écrasés.

  • Si vous utilisez un écran OLED, utilisez le thème de l'éditeur Black (OLED) préréglé dans les paramètres de l'éditeur. Cela cache les clignotement VRR grâce aux niveaux de noirs parfaits d'OLED.

L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer

When using one of the Vulkan-based renderers (Forward+ or Mobile), the first startup is expected to be relatively long. This is because shaders need to be compiled before they can be cached. Shaders also need to be cached again after updating Godot, after updating graphics drivers or after switching graphics cards.

Si le problème continue après un premier redémarrage, il s'agit d'un bug connu sur Windows lorsque vous avez des périphériques USB spécifiques connectés. En particulier, le logiciel iCUE de Corsair semble être à l'origine du bug. Essayez de mettre à jour les pilotes de vos périphériques USB avec leur dernière version. Si le bogue persiste, vous devez déconnecter les périphériques défectueux avant d'ouvrir l'éditeur. Vous pouvez ensuite reconnecter le périphérique.

Des logiciels pare-feu comme Portmaster peuvent également bloquer le port de débogage. Cela provoque un ralentissement du démarrage du projet, et empêche d'utiliser les fonctions de débogage dans l'éditeur (comme par exemple voir la sortie de print()). Vous pouvez éviter cela en modifiant le port utilisé par le projet dans les Paramètres de l'éditeur (Réseau > Débogage > Port distant). La valeur par défaut est 6007 ; essayez une valeur au-delà de 1024, comme par exemple 7007.

On Windows, when loading the project for the first time after the PC is turned on, Windows Defender will cause the filesystem cache validation on project startup to take significantly longer. This is especially noticeable in projects with a large number of files. Consinder adding the project folder to the list of exclusions by going to Virus & threat protection > Virus & threat protection settings > Add or remove exclusions.

L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué dans la console système

Lorsque vous exécutez Godot sous Windows avec la console système activée, vous pouvez accidentellement activer le mode sélection en cliquant dans la fenêtre de commande. Ce comportement spécifique à Windows met l'application en pause pour vous permettre de sélectionner du texte dans la console système. Godot ne peut pas passer outre ce comportement spécifique au système.

Pour résoudre ce problème, sélectionnez la fenêtre de la console système et appuyez sur la touche Entrée pour quitter le mode de sélection.

Sur macOS, l'icône du dock de l'éditeur Godot se trouve dupliquée chaque fois qu'elle est déplacée manuellement

Si vous ouvrez l'éditeur Godot et changez manuellement la position de l'icône du dock, puis redémarrez l'éditeur, vous obtiendrez une icône de dock en double tout à droite du dock.

Cela est dû à une limitation du dock macOS. La seule façon connue de le résoudre serait de fusionner le gestionnaire de projets et l'éditeur dans un seul et unique processus, ce qui signifierait que le gestionnaire de projets ne pourrait plus lancer un processus séparé pour l'éditeur. Bien qu'utiliser une seule et unique instance de processus apporterait certains bénéfices, cela n'est pas prévu à ce stade à cause de la complexité de la tâche.

Pour éviter ce problème, laissez l'icône de dock de l'éditeur Godot à sa position par défaut, telle que placée par macOS.

Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur

Cela est dû au fait que le pilote graphique NVIDIA injecte un overlay pour afficher des informations.

Pour désactiver cet overlay sous Windows, rétablissez les paramètres de votre pilote graphique aux valeurs par défaut dans le panneau de configuration NVIDIA.

Pour désactiver cet overlay sous Linux, ouvrez nvidia-settings, allez dans X Screen 0 > OpenGL Settings puis décochez Enable Graphics API Visual Indicator.

Un microphone ou une icône « Actualiser » apparaît dans le coin inférieur droit de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur

Ceci est causé par le pilote graphique NVIDIA injectant une superposition (overlay) pour afficher des informations de relecture instantanée sur l'enregistrement ShadowPlay. Cette overlay ne peut être vue que sur Windows, car ShadowPlay n'est pas supporté sur Linux.

Pour désactiver cet overlay, appuyez sur :kbd: Alt + Z (raccourci par défaut pour l'overlay NVIDIA) et désactivez Paramètres > HUD Layout > Indicateur de statut dans l'overlay NVIDIA.

Alternativement, vous pouvez installer la nouvelle app NVIDIA <https://www.nvidia.com/en-us/software/nvidia-app/> qui remplace GeForce Experience et n'est pas affectée par ce problème. Contrairement à GeForce Experience, l'app NVIDIA dessine l'indicateur de replay dans le coin de l'écran et non pas dans le coin de chaque fenêtre.

L’éditeur ou le projet apparaît très contrasté ou flou

Apparence correcte (à gauche), Apparence trop contrastée due à l'accentuation de la netteté par les pilotes graphiques (à droite)

Apparence correcte (à gauche), Apparence trop contrastée due à l'accentuation de la netteté par les pilotes graphiques (à droite)

Si l'éditeur ou le projet apparaît trop nette, cela est probablement dû à la netteté forcée de l'image sur toutes les applications Vulkan ou OpenGL par votre pilote graphique. Vous pouvez désactiver ce comportement dans le panneau de contrôle du pilote graphique :

  • NVIDIA (Windows) : Ouvrez le menu de démarrage et choisissez Panneau de configuration NVIDIA. Ouvrez l'onglet Gestion des paramètres 3D sur la gauche. Dans la liste au milieu, faites défiler jusqu'à Image Sharpening (netteté de l'image) et mettez-le à Sharpening Off (netteté désactivée).

  • AMD (Windows) : Ouvrez le menu de démarrage et choisissez logiciel AMD. Cliquez sur l'icône "engrenage" dans le coin supérieur droit. Allez à l'onglet Graphiques puis désactivez Affûtage d'image Radeon.

Si l'éditeur ou le projet apparaît trop flou, cela est probablement dû à FXAA qui est forcé sur toutes les applications Vulkan ou OpenGL par votre pilote graphique.

  • NVIDIA (Windows) : Ouvrez le menu de démarrage et choisissez Panneau de configuration NVIDIA. Ouvrez l'onglet Gérer les paramètres 3D sur la gauche. Dans la liste au milieu, faites défiler jusqu'à Anticrénelage - FXAA et mettez-le à Contrôlés par l'application.

  • NVIDIA (Linux) : Ouvrez le menu d'applications et choisissez Paramètres du serveur NVIDIA X. Sélectionnez Paramètres d'anticrénelage sur la gauche, puis décochez Activer l'FXAA.

  • AMD (Windows): Open the start menu and choose AMD Software. Click the settings "cog" icon in the top-right corner. Go to the Graphics tab, scroll to the bottom and click Advanced to unfold its settings. Disable Morphological Antialiasing.

Des utilitaires tiers ne dépendant d'aucun fournisseur, tels que vkBasalt, pourraient également forcer le sharpening ou le FXAA sur toutes les applications Vulkan. Il pourrait être judicieux d'également vérifier leur configuration.

Après avoir changé des options dans le pilote graphique ou les utilitaires tiers, redémarrez Godot pour rendre les changements actifs.

Si vous souhaitez encore forcer l'affûtage ou le FXAA sur d'autres applications, il est recommandé de le faire application par application en utilisant le système de profils d'application fourni par les panneaux de contrôle des pilotes graphiques.

L'éditeur ou le projet a des couleurs délavées

Sur Windows, c'est habituellement causé par un système d'exploitation ou un écran incorrect, car Godot ne supporte pas pour le moment les sorties HDR (même si il peut avoir un rendu HDR interne).

Comme la plupart des écrans ne sont pas conçus pour afficher du contenu SDR en mode HDR, il est recommandé de désactiver l'HDR dans les réglages de Windows quand il n'y a pas d'applications qui utilisent la sortie HDR. Sur Windows 11, cela peut être fait en pressant Windows + Alt + B (ce raccourci est une partie de l'application Xbox Game Bar). Pour changer l'HDR automatiquement en fonction des applications qui actuellement en cours d'utilisation, vous pouvez utiliser AutoActions.

Si vous souhaitez laisser l'HDR activé, il est possible améliorer le résultat en vous assurant que l'écran est configuré pour utiliser la cartographie de teint HGIG (par opposition à DTM, ensuite en utilisant l’application de calibration HDR de windows. Il est aussi fortement recommandé d'utiliser Windows 11 plutôt Windows 10 lorsque vous utilisez l'HDR. Cependant, le résultat final sera toujours inférieur à la désactivation de l'HDR sur l'écran.

Le support de la sortie HDR est prévu pour un version future.

L'éditeur/projet gèle ou l'affichage a des problèmes visuels après la sortie de veille de l'ordinateur

This is a known issue on Linux with NVIDIA graphics when using the proprietary driver. There is no definitive fix yet, as suspend on Linux + NVIDIA is often buggy when OpenGL or Vulkan is involved. The Compatibility rendering method (which uses OpenGL) is generally less prone to suspend-related issues compared to the Forward+ and Mobile renderers (which use Vulkan).

Les pilotes NVIDIA offrent une option expérimental pour préserver la mémoire vidéo après la mise en veille qui pourrait résoudre ce problème. Cette option a été signalé comme fonctionnant mieux avec des versions récentes des pilotes NVIDIA.

Pour éviter de perdre votre travail, sauvegardez les scènes dans l'éditeur avant de mettre en veille votre ordinateur.

Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée

Cela est généralement dû au fait d'avoir oublié de spécifier un filtre pour les fichiers non-ressource dans la boîte de dialogue Exporter. Par défaut, Godot n'inclura que les ressources réelles dans le fichier PCK. Certains fichiers couramment utilisés, tels que les fichiers JSON, ne sont pas considérés comme des ressources. Par exemple, si vous chargez test.json` dans le projet exporté, vous devez spécifier *.json dans le filtre d'exportation des fichiers non-ressource. Voir Options de ressources pour plus d'informations.

Aussi, notez que les fichiers et dossiers dont le nom commence par un point ne seront jamais inclus dans le projet exporté. Ceci est fait pour empêcher les dossiers de contrôle de version comme .git d'être inclus dans le fichier PCK exporté.

Sous Windows, cela peut également être dû à des problèmes de sensibilité à la casse. Si vous faites référence à une ressource dans votre script avec une casse différente de celle du système de fichiers, le chargement échouera une fois que vous aurez exporté le projet. Cela est dû au fait que le système de fichiers PCK virtuel est sensible à la casse, alors que le système de fichiers de Windows est insensible à la casse par défaut.

The project crashes frequently or instantly after opening it from the project manager

This could be caused by a number of things such as an editor plugin, GDExtension addon, or something else. In this scenario it's recommended that you open the project in recovery mode, and attempt to find and fix whatever is causing the crashes. See the Project Manager page for more information.