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AnimationNodeBlendTree

Hérite de : AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Un sous-arbre de nombreux types AnimationNodes utilisés pour des animations complexes. Utilisé par AnimationTree.

Description

Ce nœud d'animation peut contenir un sous-arbre d'autres nœuds de type animation, tels que AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot, etc. C'est l'une des racines de nœud d'animation la plus couramment utilisée.

Un nœud AnimationNodeOutput nommé output est créé par défaut.

Tutoriels

Propriétés

Vector2

graph_offset

Vector2(0, 0)

Méthodes

void

add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0))

void

connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName)

void

disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int)

AnimationNode

get_node(name: StringName) const

Array[StringName]

get_node_list() const

Vector2

get_node_position(name: StringName) const

bool

has_node(name: StringName) const

void

remove_node(name: StringName)

void

rename_node(name: StringName, new_name: StringName)

void

set_node_position(name: StringName, position: Vector2)


Signaux

node_changed(node_name: StringName) 🔗

Émis lorsque l'information du port d'entrée est modifiée.


Constantes

CONNECTION_OK = 0 🔗

La connexion a réussi.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗

Le nœud d'entrée est null.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗

Le port d’entrée spécifié est hors de portée.

CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗

Le nœud de sortie est null.

CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗

Les nœuds d’entrée et de sortie sont identiques.

CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗

La connexion spécifiée existe déjà.


Descriptions des propriétés

Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗

Le décalage global de tous les sous-nœuds d'animation.


Descriptions des méthodes

void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗

Ajoute un AnimationNode à la position donnée. Le nom name est utilisé pour identifier plus tard le sous nœud d'animation créé.


void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗

Connecte la sortie d'un AnimationNode à l'entrée d'un autre AnimationNode, au port d'entrée spécifié par input_index.


void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗

Déconnecte le nœud d'animation connecté à l'entrée spécifiée.


AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗

Renvoie le sous nœud d'animation avec le nom name spécifié.


Array[StringName] get_node_list() const 🔗

Renvoie une liste contenant les noms de tous les sous nœuds d'animation dans cet arbre de mélange.


Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗

Renvoie la position du sous nœud d'animation avec le nom name spécifié.


bool has_node(name: StringName) const 🔗

Renvoie true si un sous nœud d'animation avec le nom name spécifié existe.


void remove_node(name: StringName) 🔗

Supprime un sous-nœud d'animation.


void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗

Change le nom d'un sous nœud d'animation.


void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗

Modifie la position d'un sous nœud d'animation.