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PhysicsTestMotionResult3D

Hérite de : RefCounted < Object

Décrit le mouvement et la collision résultant de PhysicsServer3D.body_test_motion().

Description

Décrit le mouvement et la collision résultant de PhysicsServer3D.body_test_motion().

Méthodes

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_collision_depth(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_point(collision_index: int = 0) const

float

get_collision_safe_fraction() const

float

get_collision_unsafe_fraction() const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Descriptions des méthodes

Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite. Voir Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie le RID du corps en collision utilisé par PhysicsServer3D selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'index de forme de l'objet en collision selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite. Voir CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la vitesse du corps en collision avec un indice de collision donné (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


int get_collision_count() const 🔗

Renvoie le nombre de collisions détectées.


float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la longueur du chevauchement le long de la normale de collision selon un indice de collision donné (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la forme de collision de l'objet en mouvement selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la normale au point de collision de la forme du corps en collision selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie le point de collision dans les coordonnées avec un indice de collision donné (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite.


float get_collision_safe_fraction() const 🔗

Renvoie la fraction maximale du mouvement qui peut se produire sans collision, entre 0 et 1.


float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗

Renvoie la fraction minimale du mouvement nécessaire pour entrer en collision, si une collision s'est produite, entre 0 et 1.


Vector3 get_remainder() const 🔗

Renvoie le vecteur de mouvement restant de l'objet mobile.


Vector3 get_travel() const 🔗

Returns the moving object's travel before collision.