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Configuration de la zone de jeu
Dans cette première partie, nous allons mettre en place la zone de jeu. Commençons par importer les assets de départ et configurer la scène de jeu.
Nous avons préparé un projet Godot avec les modèles 3D et les sons que nous allons utiliser pour ce tutoriel, dont le lien se trouve sur la page d'index. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez télécharger l'archive ici : Assets de Squash the Creeps.
Une fois que vous l'avez téléchargé, extrayez l'archive .zip sur votre ordinateur. Ouvrez le gestionnaire de projets Godot et cliquez sur le bouton Importation.

Dans la fenêtre d'importation, saisissez le chemin complet vers le dossier fraîchement créé squash_the_creeps_start/
. Vous pouvez cliquer sur le bouton Parcourir à droite pour ouvrir le navigateur de fichiers et naviguer jusqu'au fichier project.godot
que le dossier contient.

Cliquez sur Importer et modifier pour ouvrir le projet dans l’éditeur.

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Le projet de démarrage contient une icône et deux dossiers : art/
et fonts/
. Ici, vous trouverez les assets et la musique que nous utiliserons dans le jeu.

Il y a deux modèles 3D, player.glb
et mob.glb
, quelques matériaux qui appartiennent à ces modèles, et une piste musicale.
Configuration de la zone jouable
Nous allons créer notre scène principale avec un simple Node comme racine. Dans le dock Scène, cliquez sur le bouton Ajouter un nœud enfant représenté par une icône "+" en haut à gauche et double-cliquez sur Node. Nommez le nœud Main
. Une autre méthode pour renommer le nœud consiste à cliquer avec le bouton droit sur Node et à choisir Renommer (ou F2). Alternativement, pour ajouter un nœud à la scène, vous pouvez appuyer sur Ctrl + A (Cmd + A sur macOS).

Enregistrez la scène en tant que main.tscn
en appuyant sur Ctrl + S (Cmd + S sur MacOS).
Nous commencerons par ajouter un sol qui empêchera les personnages de tomber. Pour créer des collisionneurs statiques comme le sol, les murs ou les plafonds, vous pouvez utiliser des nœuds StaticBody3D. Ils nécessitent des nœuds enfants CollisionShape3D pour définir la zone de collision. Avec le nœud Main
sélectionné, ajoutez un nœud StaticBody3D, puis un CollisionShape3D. Renommez le StaticBody3D en Ground
.

Votre hiérarchie devrait ressembler à ceci

Une icône d'avertissement apparaît à côté de CollisionShape3D parce que nous n'avons pas défini sa forme. Si vous cliquez sur l'icône, une fenêtre contextuelle apparaît pour vous donner plus d'informations.

Pour créer une forme, sélectionnez le nœud CollisionShape3D, dirigez-vous vers l'Inspecteur et cliquez sur le champ <empty> à côté de la propriété Shape. Créez un nouveau BoxShape3D.

La forme de boîte est parfaite pour les sols plats et les murs. Son épaisseur la rend fiable même pour bloquer les objets qui se déplacent rapidement.
L'armature de la boîte apparaît dans la fenêtre avec trois points orange. Vous pouvez cliquer et faire glisser ces points pour modifier la taille de la forme interactivement. Nous pouvons également définir la taille précisément dans l'inspecteur. Cliquez sur la BoxShape3D pour étendre la ressource. Définissez ses Size à 60
sur l'axe X, 2
sur l'axe Y, et 60
sur l'axe Z.

Les formes de collision sont invisibles. Nous devons ajouter un sol visuel qui va avec. Sélectionnez le nœud Ground
et ajoutez-lui un MeshInstance3D comme enfant.

Dans l'Inspecteur, cliquez sur le champ à côté de Mesh et créez une ressource BoxMesh pour créer un cube visible.

Une fois de plus, il est trop petit par défaut. Cliquez sur l'icône de cube pour étendre la ressource et définissez sa Size à 60
, 2
, et 60
.

Vous devriez voir une large dalle grise qui couvre la grille et des axes bleus et rouges dans la fenêtre.
Nous allons déplacer le sol vers le bas pour pouvoir voir la grille du sol. Pour ce faire, la fonction d’aimantation de la grille peut être utilisée. L'aimantation de la grille peut être activé de 2 manières dans l'éditeur 3D. La première consiste à appuyer sur le bouton Utiliser l'aimantation (ou à appuyer sur la touche Y). La seconde consiste à sélectionner un nœud, à faire glisser une poignée du gizmo puis à maintenir Ctrl tout en cliquant pour activer l'aimantation tant que Ctrl est maintenue.

Commencez par définir l’aimantation avec votre méthode préférée. Déplacez ensuite le nœud Ground
en utilisant l'axe Y (la flèche verte sur le gizmo).

Note
Si vous ne pouvez pas voir le manipulateur d'objets 3D comme sur l'image ci-dessus, assurez-vous que le Mode sélection est actif dans la barre d'outils au-dessus de la vue.

Déplacez le sol vers le bas de 1
mètre, afin d'avoir une grille d'éditeur visible. Une étiquette dans le coin inférieur gauche de la fenêtre d'affichage vous indique dans quelle mesure vous déplacez le nœud.

Note
Déplacer le nœud Ground vers le bas déplace les deux enfants avec lui. Assurez-vous de déplacer le nœud Ground, et non le nœud MeshInstance3D ou le nœud CollisionShape3D.
En fin de compte, transform.position.y de Ground
devrait être -1

Ajoutons une lumière directionnelle pour que notre scène ne soit pas entièrement grise. Sélectionnez le nœud Main
et ajoutez un nœud enfant DirectionalLight3D.

Nous devons déplacer et faire pivoter le nœud DirectionalLight3D. Déplacez-le vers le haut en cliquant et en faisant glisser la flèche verte du manipulateur et cliquez et faites glisser l'arc rouge pour le faire pivoter autour de l'axe X, jusqu'à ce que le sol soit éclairé.
Dans l'Inspecteur, activez Shadow -> Enabled en cochant la case.

À ce stade, votre projet devrait ressembler à ceci.

Voilà notre point de départ. Dans la prochaine partie, nous travaillerons sur la scène du joueur et le mouvement de base.