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ResourceImporterOBJ

Hérite de : ResourceImporter < RefCounted < Object

Importe un modèle 3D OBJ en tant que Mesh ou scène indépendant.

Description

Contrairement à ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ importera une seule ressource Mesh par défaut au lieu d'importer une PackedScene. Cela facilite l'utilisation de la ressource Mesh dans les nœuds qui s'attendent à des ressources Mesh directes, tels que GridMap, GPUParticles3D ou CPUParticles3D. Notez qu'il est encore possible d'enregistrer des ressources en maillage à partir de scènes 3D en utilisant la fenêtre Paramètres avancés d'import, peu importe le format source.

Voir aussi ResourceImporterScene, qui est utilisé pour des formats 3D plus avancés tels que le glTF.

Tutoriels

Propriétés

bool

force_disable_mesh_compression

false

bool

generate_lightmap_uv2

false

float

generate_lightmap_uv2_texel_size

0.2

bool

generate_lods

true

bool

generate_shadow_mesh

true

bool

generate_tangents

true

Vector3

offset_mesh

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

scale_mesh

Vector3(1, 1, 1)


Descriptions des propriétés

bool force_disable_mesh_compression = false 🔗

Si true, la compression du maillage ne sera pas utilisée. Envisagez d'activer ceci si vous remarquez des artéfacts de blocs dans vos normales ou UVs du maillage, ou si vous avez des maillages plus grands que quelques milliers de mètres dans chaque direction.


bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗

Si true, génère des UV2 lors de l'import pour les pré-calculs avec LightmapGI.


float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗

Contrôle la taille de chaque texel sur la lightmap pré-calculée. Une plus petite valeur se traduit par des lightmaps plus précises, au coût de plus grandes tailles de lightmaps et de temps de calcul plus longs.

Note : Seulement effectif si generate_lightmap_uv2 vaut true.


bool generate_lods = true 🔗

Si true, génère des variantes du maillage à plus faibles détails qui seront affichées à distance pour améliorer la performance de rendu. Tous les maillages ne bénéficient pas du niveau de détail (LOD), surtout s'ils ne sont jamais rendus de loin. Désactiver cela peut réduire la taille du fichier de sortie et accélérer l'import. Voir Niveau de détail d'un maillage (LOD) pour plus d'informations.


bool generate_shadow_mesh = true 🔗

Si true, active la génération des maillages d'ombre lors de l'import. Cela optimise le rendu des ombres sans réduire la qualité en fusionnant des sommets si possible. Cela réduit à son tour la bande passante mémoire requise pour rendre les ombres. La génération de maillage d'ombre ne supporte actuellement pas un niveau de détail plus bas que le maillage source (mais le rendu des ombres fera usage des LODs lorsque cela est pertinent).


bool generate_tangents = true 🔗

If true, generate vertex tangents using Mikktspace if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead of relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.

If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.


Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Décale les données du maillage par la valeur spécifiée. Cela peut être utilisé pour contourner un problème de maillage désaligné sans avoir à modifier le fichier source.


Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗

Redimensionne les données du maillage par la valeur spécifiée. Cela peut être utilisé pour contourner un problème de maillage à mauvaise échelle sans avoir à modifier le fichier source.