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À propos

  • Introduction
    • Avant de commencer
    • À propos de Godot Engine
    • Organisation de la documentation
    • About this documentation
  • Questions fréquentes
    • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
    • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
    • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
    • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
    • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
    • What 3D model formats does Godot support?
    • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
    • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Est-ce que Godot est une application portable ?
    • Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?
    • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
    • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
    • Comment puis-je améliorer Godot ?
    • Quand sortira le prochain version ?
    • Which Godot version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new Godot versions?
    • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
    • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
    • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
    • Why does Godot use the SCons build system?
    • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
    • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
    • Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?
    • Does Godot use an ECS (Entity Component System)?
    • Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?
    • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
    • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
  • Dépannage
    • The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my computer noisy
    • The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/FreeSync)
    • The editor or project takes a very long time to start
    • The Godot editor appears frozen after clicking the system console
    • The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually moved
    • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the Project Manager and editor window
    • The editor or project appears overly sharp or blurry
    • The editor or project appears to have washed out colors
    • The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the PC from suspend
    • The project works when run from the editor, but fails to load some files when running from an exported copy
  • Liste des fonctionnalités
    • Plates-formes
    • Éditeur
    • Rendu
    • Graphismes 2D
    • Outils 2D
    • Physique 2D
    • Graphiques 3D
    • Outils 3D
    • Physique 3D
    • Shaders
    • Les scripts
    • Audio
    • Importer
    • Entrée
    • Navigation
    • Réseau
    • Internationalisation
    • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
    • Mobile
    • Support XR (AR et VR)
    • GUI système
    • Animation
    • Formats de fichier
    • Divers
  • Changelog de la documentation
    • New pages since version 4.0
      • Développement
      • Migrating
      • Physique
    • New pages since version 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animation
      • Pipeline d'assets
      • Développement
      • Migrating
      • Physique
      • Les scripts
      • Shaders
      • Workflow
      • XR
    • New pages since version 3.5
    • New pages since version 3.4
      • 3D
      • Animation
      • Éditeur
    • New pages since version 3.3
      • C++
      • GDScript
    • New pages since version 3.2
      • 3D
      • À propos
      • Les meilleures pratiques
      • Communauté
      • Développement
      • Éditeur
      • Exporter
      • Entrée
      • Maths
      • Propre à une plateforme
      • Physique
      • Shaders
      • Les scripts
      • Interface utilisateur (IU)
    • New pages since version 3.1
      • Gestion de projet
      • 2D
      • Audio
      • Maths
      • Contrôles
      • Internationalisation
      • Ombrage
      • Réseau
      • Extensions
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Optimisation
      • Légal
    • New pages since version 3.0
      • Pas à pas
      • Les scripts
      • Gestion de projet
      • 2D
      • 3D
      • Physique
      • Animation
      • GUI
      • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Ombrage
      • Extensions
      • Propre à une plateforme
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Divers
      • Compilation
      • Développement du moteur
  • Politique de publication(release) de Godot
    • Gestion des versions de Godot
    • Calendrier de support de version
    • Which version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new engine versions?
    • Quand sortira le prochain version ?
    • What are the criteria for compatibility across engine versions?
  • Conformité aux licences
    • Qu'est-ce que les licences ?
    • Pré-requis
    • inclusion
      • Écran des crédits
      • Écran des licences
      • Output log
      • Fichier d’accompagnement
      • Manuel imprimé
      • Lien vers la licence
    • Licences de tiers
      • Freetype
      • ENet
      • Mbed TLS

Prise en main

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • The Project Manager
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les quatre écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Learning to think like a programmer
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Forfait tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Faire demi-tour
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu en 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Manual

  • Les meilleures pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Adding nodes and changing properties: which first?
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Version control systems
      • Introduction
      • Version control plugins
        • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
  • Editor introduction
    • Editor's interface
      • Using the Project Manager
        • Creating and importing projects
        • Opening and importing projects
        • Downloading demos and templates
      • The Inspector
        • Overview of the interface
      • Paramètres du projet
      • Raccourcis de l'éditeur par défaut
        • Editeur Générale d'Actions
        • Éditeur d'Éléments 2D / Canvas
        • Éditeur 3D / Spatial
        • Éditeur de texte
        • Éditeur de Script
        • Sortie de l'Éditeur
        • Débogueur
        • Fenêtre de sélection de fichiers
        • Dock du système de fichiers
        • Dock Arbre de Scène
        • Éditeur de Piste d'Animation
        • Éditeur de Tile Map(Carte de Tuile)
        • Éditeur de Tileset
      • Customizing the interface
        • Moving and resizing docks
        • Splitting the script or shader editor to its own window
        • Customizing editor layouts
        • Customizing editor settings
    • Android editor
      • Using the Android editor
        • Android devices support
        • Required Permissions
        • Limitations & known issues
    • Web editor
      • Utilisation de l’éditeur Web
        • Support des navigateurs
        • Limites
        • Importation d'un projet
        • Éditer et exécuter un projet
        • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Advanced features
      • Tutoriel de ligne de commande
        • Référence de ligne de commande
        • Chemin
        • Définir le chemin du projet
        • Créer un projet
        • Exécution de l'éditeur
        • Effacer une scène
        • Éxécuter le jeu
        • Débogage
        • Exportation
        • Exécuter un script
      • Utiliser un éditeur de texte externe
        • Using External Editor in Debugger
        • Plugins officiels d’éditeur
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
        • Introduction
        • Créer un profil
        • Partager un profil
  • Migrating to a new version
    • Upgrading from Godot 3 to Godot 4
      • Should I upgrade to Godot 4?
        • Advantages of upgrading
        • Disadvantages of upgrading
        • Caveats of upgrading
      • Preparing before the upgrade (optional)
      • Running the project upgrade tool
        • Using the Project Manager
        • Using the command line
      • Fixing the project after running the project upgrade tool
        • Automatically renamed nodes and resources
        • Manually renaming methods, properties, signals and constants
        • Checking project settings
        • Checking Environment settings
        • Updating shaders
        • Updating scripts to take backwards-incompatible changes into account
        • ArrayMesh resource compatibility breakage
      • List of automatically renamed methods, properties, signals and constants
      • Porting editor settings
    • Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • Animation
        • 2D nodes
        • 3D nodes
        • GUI nodes
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Réseau
        • Extensions pour l'éditeur
      • Behavior changes
      • Updating your GDExtension for 4.1
  • 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Window transform
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Rendu
      • Lumières et Ombres 2D
        • Introduction
        • Nœuds
        • Point lights
        • Directional light
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • maillages 2D
        • Introduction
        • Optimisation des pixels dessinés
        • Converting Sprite2Ds to 2D meshes
      • 2D sprite animation
        • Introduction
        • Individual images with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Résumé
      • 2D particle systems
        • Introduction
        • Paramètres de temps
        • Paramètres de dessin
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Formes d'émission
      • 2D antialiasing
        • Introduction
        • Antialiasing property in Line2D and custom drawing
        • Multisample antialiasing (MSAA)
      • Dessin personnalisé en 2D
        • Introduction
        • Dessin
        • Mise à jour
        • Coordonnées
        • Un exemple : dessiner des arcs de cercle
        • Outils
    • Physics and movement
      • Vue d'ensemble du mouvement 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Mouvement 8 directions
        • Rotation + Mouvement
        • Rotation + Mouvement (souris)
        • Cliquer-et-déplacer
        • Résumé
    • Outils
      • Using TileSets
        • Introduction
        • Creating a new TileSet
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creating alternative tiles
      • Utilisation de TileMaps
        • Introduction
        • Specifying the TileSet in the TileMap
        • Creating TileMap layers
        • Opening the TileMap editor
        • Selecting tiles to use for painting
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Node3D node
      • Contenu 3D
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
      • Fenêtre d'affichage 3D
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Menu affichage
        • Environnement par défaut
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Using ImmediateMesh
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • 3D text
      • Introduction
      • Label3D
        • Avantages
        • Limites
      • TextMesh
        • Avantages
        • Limites
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Avantages
        • Limites
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Rendu
      • Limitations du rendu 3D
        • Introduction
        • Limites de taille des textures
        • Bandes de couleur
        • Précision du tampon de profondeur
        • Tri par transparence
        • Anticrénelage multi-échantillons
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduction
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparency
        • Ombrage
        • Couleur de sommet
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Height
        • Transluminescence
        • Back Lighting
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Sampling
        • Ombres
        • Billboard
        • Croître
        • Transformation
        • Proximity and Distance Fade
        • Material Settings
        • Priorité de rendu
        • Next Pass
      • Les lumières et ombres 3D
        • Introduction
        • Nœuds de lumière
        • Light number limits
        • Directional light
        • Omni light
        • Spot light
        • Atlas d'ombre
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • Cas d'utilisations
        • Guide de démarrage rapide
        • Decal node properties
        • Tweaking performance and quality
        • Limites
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • Introduction
        • Utilisation de base
        • Advanced topics
      • High dynamic range lighting
        • Introduction
        • Écrans d'ordinateur
        • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Paramètres de HDR
      • Global illumination
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Reflection probes
        • Faking global illumination
      • Les environnements et les effets post-rendu
        • Environnement
        • Camera attributes
        • Options d'environnement
        • Effets de mi et post-traitement
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • Introduction
        • Multisample antialiasing (MSAA)
        • Temporal antialiasing (TAA)
        • Fast approximate antialiasing (FXAA)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimisation
      • Using MultiMeshInstance3D
        • Introduction
        • Configuration des nœuds
        • Paramètres MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introduction
        • Comparaison visuelle
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Comment ça marche
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Occlusion culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • Dépannage
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Dépannage
      • Variable rate shading
        • What is variable rate shading?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Outils
      • Prototypage d'un niveau avec CSG
        • Introduction aux nœuds CSG
        • Prototypage d'un niveau
        • Utilisation de prototypes de textures
        • Exporting as glTF
      • Utilisation de GridMaps
        • Introduction
        • Exemple de projets
        • Création d’une MeshLibrary
        • Collisions
        • Matériaux
        • Maillages de Navigation
        • Exportation de la MeshLibrary
        • Utilisation de GridMap
        • Utiliser GridMap dans le code
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Adding an animation
        • Manage an animation libraries
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Utiliser les pistes RESET
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • For better blending
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
    • Lire des vidéos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Afficher une vidéo sur une surface 3D
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Paramètres recommandés pour l'encodage Theora
        • Équilibrer la qualité et la taille des fichiers
        • FFmpeg : Convertissez en préservant la résolution vidéo d'origine
        • FFmpeg : Redimensionner la vidéo puis la convertir
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (recommended)
        • PNG
        • Custom
      • Configuration
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Post-processing steps
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importing assets in Godot
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • Further reading
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Changing import type
        • Détecter la 3D
      • Options d'importation
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Rougness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
      • Les meilleures pratiques
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Importer des échantillons audio
      • Supported audio formats
      • Importer des échantillons audio
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Import options (Ogg Vorbis and MP3)
        • Loop
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Les meilleures pratiques
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Format de traduction
      • Import CSV
    • Importation de scènes 3D
      • Importateur de scènes Godot
      • 3D asset direction conventions
      • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
      • Importing .blend files directly within Godot
      • Exportation de fichiers DAE de Blender
      • Importing OBJ files in Godot
      • Importing FBX files in Godot
      • Exporter les textures séparément
      • Considérations relatives à l'exportation
      • Lighting considerations
      • Processus d’importation
        • Using the Import dock
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Using import scripts for automation
        • Using animation libraries
        • Filter script
        • Stockage
        • Optimiseur
        • Clips d'animation
      • Héritage de scène
      • Conseils pour l'importation
        • Supprimer les nœuds (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
      • Détails sur l'exportation
        • Matériaux
        • Propriétés physiques
        • Lumières
        • Maillages
        • Squelette
        • Animation
      • Désactiver des objets spécifiques
      • Construire l'intégration au pipeline
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Audio effects
      • Amplifier (Amplify)
      • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
      • Capturer
      • Chœur (Chorus)
      • Compresseur (Compressor)
      • Délai
      • Distorsion (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtre
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiteur (Limiter)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • Changement de hauteur (PitchShift)
      • Enregistrer (Record)
      • Réverbération (Reverb)
      • SpectrumAnalyzer
      • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Les meilleures pratiques
      • Caveats and Other Information
  • Exporter
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Configuration files
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Vue d'ensemble des fichiers PCK
      • Générer des fichiers PCK
      • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
      • Résumé
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Personnalisation de la compilation
    • Exportation pour Linux
      • Variables d'environnement
    • Exportation de macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
      • Variables d'environnement
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Exportation pour Windows
      • Code signing
        • Configuration
      • Variables d'environnement
    • Changer l'icone de l'application pour windows
      • Création d’un fichier ICO
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exportation pour la plateforme Windows universelle (UWP)
    • Exportation pour iOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Variables d'environnement
    • Exportation pour Android
      • Installer OpenJDK 11
      • Télécharger le SDK Android
      • Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimiser la taille du fichier APK
      • Variables d'environnement
    • Builds personnalisées pour Android
      • Configurer l'environnement de construction sur mesure
      • Activation de la génération et de l’exportation personnalisées
    • Exportation pour le Web
      • Version WebGL
      • Options d'exportation
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
        • Le boot splash n'est pas affiché
      • Distribuer les fichiers
      • Appel de JavaScript depuis un script
      • Variables d'environnement
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
  • File and data I/O
    • Chargement en arrière-plan
      • Using ResourceLoader
      • Exemple
    • Chemins d'accès aux fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Conversion des chemins en chemins absolus ou en chemins "locaux"
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10: Quaternion
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13: Transform3D
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • Pour l'ancien format :
        • Pour le nouveau format :
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17: Object
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Installation des outils gettext
      • Creating the PO template
      • Automatic generation using the editor
      • Manual creation
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Utilisation de fichiers binaires MO (utile uniquement pour les grands projets)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalization
      • Introduction
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Projet de démonstration
      • Liste de curseurs
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Vibration
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Quitter
      • Traitement de la notification
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Les matrices et les transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
  • Navigation
    • 2D Navigation Overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D Navigation Overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using NavigationMeshes
      • Creating 2D NavigationMeshes
      • Creating 3D NavigationMeshes
      • NavigationMesh rebaking at runtime
      • 2D Navmesh from CollisionPolygons
      • Procedual 2D NavigationMesh
      • Procedual 3D NavigationMesh
      • Navmesh for 3D GridMaps
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a Navigationpath
    • Using NavigationPathQueryObjects
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Pathfollowing common problems
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
        • Actor as Node3D
        • Actor as CharacterBody3D
        • Actor as RigidBody3D
    • Using NavigationObstacles
      • Static obstacles
      • Dynamic obstacles
      • Procedual obstacles
    • Using NavigationLinks
    • Using NavigationLayers
    • Navigation Debug Tools
      • Enabling debug navigation
      • Debug navigation settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug Performance
    • Connecting NavigationMeshes
    • Support different actor types
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing SceneTree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • Remote procedure calls
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Classe de client HTTP
    • Certificats SSL
      • Introduction
      • Approche 1 : certificat auto-signé
      • Approche 2 : certificat CA
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Performance
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
        • Mesure des performances
        • Travail de détective
        • Profileurs
        • Principes
        • Annexe
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
        • Mesure des performances
        • CPU profileurs
        • Profileurs externes
        • Chronométrer manuellement des fonctions
        • Caches
        • Langages
        • Tâches Parallèles
        • ArbreDesScènes
        • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
        • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Coût en pixel contre coût en sommet
        • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Transparence et mélange
        • Conseil multi-plateforme
        • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
        • Culling
        • Objets transparents
        • Niveau de détail (LOD)
        • Préparation de l’éclairage
        • Animation et skinning
        • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Tâches Parallèles
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Tableaux GDScript, dictionnaires
        • Ressources
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Introduction
      • What is a character body?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Utilisation de SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Collision shapes (2D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limites
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Propre à une plateforme
    • Plugins Android
      • Créer des greffons Android
        • Introduction
        • plugin Android
        • Dépannage
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Utilisation
        • Migrer à partir de Godot 3.2.1 et moins (GodotPaymentsV3)
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
      • Plugins pour iOS
        • Accéder aux singletons de plug-in
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
    • HTML5
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Console porting process
      • Processus de publication sur console
      • Support de tierce partie
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introduction
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • What is @tool?
      • Comment l'utiliser
      • Testez-le
      • Édition des variables
      • Reporting node configuration warnings
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Utilisation de Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Scale
      • Scénarios d'utilisation courante
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
  • Les scripts
    • Langages de programmation
      • GDScript
        • GDScript reference
        • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • Exports GDScript
        • GDScript documentation comments
        • Guide de style GDScript
        • Typage statique en GDScript
        • Système d’avertissement de GDScript
        • Chaînes de format GDScript
      • C#
        • Les bases du C#
        • Fonctionnalités C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • C# collections
        • C# Variant
        • Signaux C#
        • C# exports
        • C# global classes
        • Guide de style C#
        • C# diagnostics
      • GDExtension
        • What is GDExtension?
        • GDExtension C++ example
    • Fonctionnalités de base
      • How to read the Godot API
        • Héritage
        • Brief Description
        • Description
        • Tutorials
        • Propriétés
        • Methods
        • Signaux
        • Enumerations
        • Constantes
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Panneau de débogage
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Default behaviour and overriding it
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Pausing games and process mode
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Autoload)
        • Introduction
        • Autoload
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Scene Unique Nodes
        • Introduction
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Structs
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Varyings
        • Qualificateurs d'interpolation
        • Uniforms
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
        • SDF functions
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
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        • Process functions
      • Sky shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Fog built-ins
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • Screen texture
      • Screen texture example
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • Texture de profondeur
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Espaces
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Une optimisation
    • Utilisation d'un Viewport comme texture
      • Introduction
      • Configuration de la fenêtre d'affichage
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • User interface (UI)
    • UI building blocks
      • Taille et ancrages
        • Centrage d’un contrôle
        • Préréglages de mise en page
      • Utilisation de Containers
        • Conteneurs de disposition
        • Sizing options
        • Types de conteneurs
        • Création de conteneurs personnalisés
      • Controls GUI personnalisés
        • Tant de controls...
        • Dessin
        • Dimensionnement
        • Entrée
      • Navigation et Focus au clavier/manette
        • Paramètres des nœuds
        • Code nécessaire
      • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Advanced font features
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Handling user input safely
        • Stripping BBCode tags
        • Performance
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Référence
        • Text effects
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
  • XR
    • Basic Tutorial
      • Setting up XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Prerequisites for XR in Godot 4
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Configuration
        • Custom Android build
        • Installing the loader plugins
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Plus d'information
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features
    • Advanced topics
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • Actions
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Character body centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • When the player walks to somewhere they shouldn't
        • Further suggestions for improvements
      • The OpenXR hand tracking
        • Tracking through interaction profiles
        • The hand tracking extension
        • Body tracking
        • Some final words
      • The OpenXR passthrough
        • Passthrough extension
        • Passthrough through AR
        • Putting it together

Contribuer

  • Façons de contribuer
    • Contribuer au code
    • Tester et signaler les problèmes (issues)
      • Tester les versions de développement
      • Signaler un problème(issue) sur GitHub
    • Contribuer à la documentation
    • Contribuer aux traductions
  • Contribution workflow
    • Régressions en bisectation
      • Qu'est-ce que la bissection ?
      • Utiliser les compilations officielles pour accélérer la bissection
      • La commande git bisect
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    • Lignes directrices pour le triage des bogues
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        • Étapes
    • Flux de travail pour les Pull Request
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      • Forker et cloner
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      • Mettre à jour votre branche
      • Effectuer des modifications
      • Pousser les modifications sur un dépôt distant
      • Émission d'une Pull Request
      • Modifier une pull request
      • Le rebase interactif
      • Supprimer une branche Git
    • Pull request review process
      • Code review and testing
        • 1. Confirm that the problem exists
        • 2. Test the PR and look for regressions
        • 3. Do a code review
        • 4. Iterate with the contributor and improve the PR
        • 5. Approve the pull request
      • Code style review
      • Merging pull requests
        • 1. Get feedback from the right people/teams
        • 2. Get feedback from the community
        • 3. Git checklist
        • 4. GitHub checklist
        • 5. Merge the pull request
    • Tester des pull requests
      • Téléchargement d'une version compilée
        • Si vous avez un compte GitHub
        • Si vous n'avez pas de compte GitHub
      • Compilation d'une branche de pull request à partir de la source
  • Développement du moteur
    • Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur
      • Introduction
      • Langage
      • Bonnes pratiques
        • #N°1 : Le problème vient toujours en premier
        • #2 : Pour résoudre le problème, il faut d'abord qu'il existe
        • #N°3 : Le problème doit être complexe ou fréquent
        • #N°4 : La solution doit être discutée avec d'autres
        • #N°5 : A chaque problème sa solution
        • #N°6 : Répondre aux cas d'usage courant, laisser la porte ouverte aux cas rares
        • #7 : Préférer les solutions locales
        • #N°8 : Ne pas utiliser de solutions complexes pour des problèmes simples
    • Lignes directrices pour le style du code
      • C++ et Objective-C
        • Utiliser clang-format localement
        • L'en-tête comprend
      • Java
      • Python
        • Utiliser black localement
      • Guide de style pour les commentaires
    • Directives d'utilisation du C++
      • Justification
      • Fonctionnalités non autorisées
        • Standard Template Library
        • Mot-clé auto
        • Lambda
        • Directive #pragma once
    • Building from source
      • Obtenir la source
        • Télécharger le code source de Godot
      • Introduction au buildsystem
        • Configuration
        • Choix de la plate-forme
        • Binaire résultant
        • Cible
        • Development and production aliases
        • Dev build
        • Debugging symbols
        • Optimization level
        • Architecture
        • Modules personnalisées
        • Nettoyage des fichiers générés
        • Autres options de compilation
        • Exporter des modèles
      • Compilation pour Windows
        • Pré-requis
        • Configuration de SCons
        • Mise en garde concernant l'installation de Visual Studio
        • Téléchargement des sources de Godot
        • Compilation
        • Development in Visual Studio
        • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Création de modèles d'exportation Windows
      • Compiling for Linux, *BSD
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
        • Utiliser Pyston pour un développement plus rapide
      • Compiler pour macOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Utiliser Pyston pour un développement plus rapide
        • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
      • Compilation pour Android
        • Note
        • Pré-requis
        • Mise en place du système de construction(build)
        • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Utilisation des modèles d'exportation
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor templates
        • Installing the Godot editor
        • Dépannage
      • Compiler pour iOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Exécution
      • Compilation croisée pour iOS sur Linux
        • Avertissement
        • Pré-requis
        • Configurer l'environnement
        • Compilation de Godot pour iPhone
      • Compilation pour l'Universal Windows Platform
      • Compilation pour le Web
        • Pré-requis
        • Création de modèles d'exportation
        • GDExtension
        • Building the editor
      • Compiling with .NET
        • Pré-requis
        • Enable the .NET module
        • Générer glue
        • Building the managed libraries
        • Exemples
        • Répertoire de données
        • Options de ligne de commande
      • Optimiser une compilation pour sa taille
        • Justification
        • Nettoyage des binaires
        • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
        • Compilation avec optimisation du temps de liaison
        • Désactiver la 3D
        • Désactiver les objets GUI avancés
        • Désactiver les modules non désirés
      • Compiling with PCK encryption key
        • Pas à pas
        • Dépannage
    • Débogage et profilage
      • Utilisation des profileurs C++
        • Profileurs recommandés
        • Configuration de Godot
        • Analyse comparative(Benchmarking) des temps de démarrage et d'arrêt
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        • What are sanitizers?
        • Using sanitizers on Godot
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        • Platform-specific sanitizers
      • Débogage sur macOS
        • Débogage de l'éditeur Godot
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        • Validation layers
      • Debugging the editor
    • Configurer un EDI
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        • Importation du projet
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
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        • Importation du projet
        • Compiling and debugging the project
      • Code::Blocks
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        • Configuration de la compilation
        • Configuration de l’exécution
        • Ajouter des fichiers au projet
        • Configuration du style de code
      • KDevelop
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
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        • Importation du projet
        • Débogage du projet
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      • Visual Studio
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      • Introduction au développement de l'éditeur
        • Choix techniques
        • Structure du répertoire
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        • Intégration et partage des icônes
        • Dépannage
        • References
      • Guide de style de l'éditeur
        • Introduction
        • Style d'écriture
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        • Indices de performance de l'inspecteur
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