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VisibleOnScreenEnabler2D
Hérite de : VisibleOnScreenNotifier2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
Une région rectangulaire de l'espace 2D qui, lorsqu'elle est visible à l'écran, active un nœud cible.
Description
VisibleOnScreenEnabler2D contient une région rectangulaire de l'espace 2D et un nœud cible. Le nœud cible sera automatiquement activé (via sa propriété Node.process_mode) lorsque toute partie de cette région devient visible à l'écran, et automatiquement désactivé sinon. Cela peut par exemple être utilisé pour activer les ennemis seulement lorsque le joueur les approche.
Voir VisibleOnScreenNotifier2D si vous voulez seulement être informé lorsque la région est visible à l'écran.
Note : VisibleOnScreenEnabler2D utilise le code du render culling pour déterminer s'il est visible à l'écran, ainsi il ne fonctionnera pas sauf si CanvasItem.visible est défini à true.
Propriétés
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Énumérations
enum EnableMode: 🔗
EnableMode ENABLE_MODE_INHERIT = 0
Correspond à Node.PROCESS_MODE_INHERIT.
EnableMode ENABLE_MODE_ALWAYS = 1
Correspond à Node.PROCESS_MODE_ALWAYS.
EnableMode ENABLE_MODE_WHEN_PAUSED = 2
Correspond à Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED.
Descriptions des propriétés
EnableMode enable_mode = 0 🔗
void set_enable_mode(value: EnableMode)
EnableMode get_enable_mode()
Détermine comment le nœud cible est activé. Correspond à ProcessMode. Lorsque le nœud est désactivé, il utilise toujours Node.PROCESS_MODE_DISABLED.
NodePath enable_node_path = NodePath("..") 🔗
Le chemin vers le nœud cible, relatif au VisibleOnScreenEnabler2D. Le nœud cible est mis en cache, il n'est assigné que lors du réglage de cette propriété (si le VisibleOnScreenEnabler2D est à l'intérieur de l'arborescence de la scène) et à chaque fois que le VisibleOnScreenEnabler2D entre dans l'arborescence de la scène. Si le chemin est vide, aucun nœud ne sera affecté. Si le chemin est invalide, une erreur est également générée.