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CollisionShape2D

Hérite de : Node2D < CanvasItem < Node < Object

Un nœud qui fournit une Shape2D à un parent CollisionObject2D.

Description

Un nœud qui fournit une Shape2D à un parent CollisionObject2D et permet de la modifier. Cela peut donner une forme de détection à une Area2D ou transformer un PhysicsBody2D en un objet solide.

Tutoriels

Propriétés

Color

debug_color

Color(0, 0, 0, 0)

bool

disabled

false

bool

one_way_collision

false

Vector2

one_way_collision_direction

Vector2(0, 1)

float

one_way_collision_margin

1.0

Shape2D

shape


Descriptions des propriétés

Color debug_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_debug_color(value: Color)

  • Color get_debug_color()

La couleur de la forme de collision qui est affichée dans l'éditeur, ou dans le projet en cours d'exécution si Débogage > Formes de collision visibles est coché en haut de l'éditeur.

Note : La valeur par défaut est ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color. La valeur Color(0, 0, 0, 0) documentée ici est une valeur générique, et pas la couleur de débogage par défaut réelle.


bool disabled = false 🔗

  • void set_disabled(value: bool)

  • bool is_disabled()

Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde. Cette propriété devrait être modifiée avec Object.set_deferred().


bool one_way_collision = false 🔗

  • void set_one_way_collision(value: bool)

  • bool is_one_way_collision_enabled()

Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).

Note: This property has no effect if this CollisionShape2D is a child of an Area2D node.

Note: The one way collision direction can be configured by setting one_way_collision_direction.


Vector2 one_way_collision_direction = Vector2(0, 1) 🔗

  • void set_one_way_collision_direction(value: Vector2)

  • Vector2 get_one_way_collision_direction()

The direction used for one-way collision.


float one_way_collision_margin = 1.0 🔗

  • void set_one_way_collision_margin(value: float)

  • float get_one_way_collision_margin()

La marge utilisée pour une collision à sens unique (en pixels). Des valeurs plus élevées rendent la forme plus épaisse et fonctionnent mieux pour les collisionneurs qui entrent dans la forme à grande vitesse.


Shape2D shape 🔗

La forme réelle appartenant à cette forme de collision.