Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ProceduralSkyMaterial
Hérite de : Material < Resource < RefCounted < Object
Un matériau qui définit un ciel simple pour une ressource Sky.
Description
ProceduralSkyMaterial fournit un moyen de créer un arrière-plan efficace rapidement en définissant des paramètres procéduraux pour le soleil, le ciel et le sol. Le ciel et le sol sont définis par une couleur principale, une couleur à l'horizon, et une courbe d'assouplissement pour interpoler entre eux. Les soleils sont décrits par une position dans le ciel, une couleur, et un angle maximal depuis le soleil où se termine la courbe d'assoupissement. L'angle maximal définit donc la taille du soleil dans le ciel.
ProceduralSkyMaterial prend en charge jusqu'à 4 soleils, en utilisant la couleur, et l'énergie, la direction et la distance angulaire des quatre premiers nœuds DirectionalLight3D dans la scène. Cela signifie que les soleils sont définis individuellement par les propriétés de leurs DirectionalLight3D et globalement par sun_angle_max et sun_curve.
ProceduralSkyMaterial utilise un shader léger pour dessiner le ciel et est donc adapté aux mises à jour en temps réel. Cela en fait une excellente option pour un ciel simple et peu cher en calculs, mais irréaliste. Si vous avez besoin d'une option procédurale plus réaliste, utilisez PhysicalSkyMaterial.
Propriétés
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Descriptions des propriétés
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Le multiplicateur de luminosité générale du ciel. Des valeurs plus élevées résulteront en un ciel plus lumineux.
Color ground_bottom_color = Color(0.2, 0.169, 0.133, 1) 🔗
Couleur du sol en bas. Est mélangé avec ground_horizon_color.
La rapidité avec laquelle la couleur ground_horizon_color change en ground_bottom_color.
float ground_energy_multiplier = 1.0 🔗
Multiplicateur pour la couleur du sol. Une valeur plus élevée rendra le sol plus lumineux.
Color ground_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Couleur du sol à l'horizon. Mélangé avec ground_bottom_color.
La texture de couverture du ciel à utiliser. Cette texture doit utiliser une projection équi-rectangulaire (similaire à PanoramaSkyMaterial). Les couleurs de la texture seront ajoutées à la couleur du ciel existante, et seront multipliées par sky_energy_multiplier et sky_cover_modulate. Ceci est principalement adapté à l'affichage d'étoiles de nuit, mais il peut également être utilisé pour afficher des nuages de jour ou de nuit (avec un aspect non physiquement valide).
Color sky_cover_modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
La teinte à appliquer à la texture sky_cover. Cela peut être utilisé pour changer les couleurs ou l'opacité de la couverture du ciel indépendamment de l'énergie du ciel, ce qui est utile pour les transitions jour/nuit ou météo. Seulement effectif si une texture est définie dans sky_cover.
La rapidité avec laquelle la couleur sky_horizon_color change en sky_top_color.
float sky_energy_multiplier = 1.0 🔗
Multiplicateur pour la couleur du ciel. Une valeur plus élevée rendra le ciel plus clair.
Color sky_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Couleur du ciel à l'horizon. Se mélange avec sky_top_color.
Color sky_top_color = Color(0.385, 0.454, 0.55, 1) 🔗
Couleur du ciel en haut. Se mélange avec sky_horizon_color.
Distance depuis le centre du soleil où il s'éteint complètement.
À point le soleil s'éteint rapidement entre le bord du disque du soleil et sun_angle_max.
Si true, active le debanding. Le debanding ajoute une petite quantité de bruit qui aide à réduire les bandes qui apparaissent suite aux changements lisses de couleur dans le ciel.