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KinematicCollision3D

Hérite de : RefCounted < Object

Contient des données de collision dus au mouvement d'un PhysicsBody3D.

Description

Contient des données de collision dues au mouvement d'un PhysicsBody3D, généralement depuis PhysicsBody3D.move_and_collide(). Lorsqu'un PhysicsBody3D est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un autre corps. Si une collision est détectée, un objet KinematicCollision3D est renvoyé.

Les données de collision comprennent l'objet en collision, le mouvement restant et la position de la collision. Ces données peuvent être utilisées pour déterminer une réponse personnalisée à la collision.

Méthodes

float

get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

Object

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_depth() const

Object

get_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_position(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Descriptions des méthodes

float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗

Renvoie l'angle de collision selon la direction du haut up_direction, qui vaut Vector3.UP par défaut. Cette valeur est toujours positive.


Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde). Voir Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie le RID du corps en collision utilisé par le PhysicsServer3D selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie l'index de forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde). Voir CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la vitesse du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


int get_collision_count() const 🔗

Renvoie le nombre de collisions détectées.


float get_depth() const 🔗

Renvoie la longueur de chevauchement du corps en collision le long de la normale de collision.


Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la forme en collision du corps en mouvement selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie la normale à la forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗

Renvoie le point de collision dans les coordonnées globales selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).


Vector3 get_remainder() const 🔗

Renvoie le vecteur de mouvement restant de l'objet mobile.


Vector3 get_travel() const 🔗

Returns the moving object's travel before collision.