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KinematicCollision3D
Hérite de : RefCounted < Object
Contient des données de collision dus au mouvement d'un PhysicsBody3D.
Description
Contient des données de collision dues au mouvement d'un PhysicsBody3D, généralement depuis PhysicsBody3D.move_and_collide(). Lorsqu'un PhysicsBody3D est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un autre corps. Si une collision est détectée, un objet KinematicCollision3D est renvoyé.
Les données de collision comprennent l'objet en collision, le mouvement restant et la position de la collision. Ces données peuvent être utilisées pour déterminer une réponse personnalisée à la collision.
Méthodes
get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const |
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get_collider(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_count() const |
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get_depth() const |
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get_local_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_normal(collision_index: int = 0) const |
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get_position(collision_index: int = 0) const |
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get_remainder() const |
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get_travel() const |
Descriptions des méthodes
float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗
Renvoie l'angle de collision selon la direction du haut up_direction, qui vaut Vector3.UP par défaut. Cette valeur est toujours positive.
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'Object attaché au corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde). Voir Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie le RID du corps en collision utilisé par le PhysicsServer3D selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie la forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie l'index de forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde). Voir CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie la vitesse du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
int get_collision_count() const 🔗
Renvoie le nombre de collisions détectées.
Renvoie la longueur de chevauchement du corps en collision le long de la normale de collision.
Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie la forme en collision du corps en mouvement selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie la normale à la forme du corps en collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗
Renvoie le point de collision dans les coordonnées globales selon un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde).
Vector3 get_remainder() const 🔗
Renvoie le vecteur de mouvement restant de l'objet mobile.
Returns the moving object's travel before collision.