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Icônes de l'éditeur
Lorsqu'une nouvelle classe est créée et exposée au scripting, l'interface de l'éditeur l'affiche avec une icône par défaut représentant la classe de base dont elle hérite. Cependant, dans la plupart des cas, il est recommandé de créer des icônes pour les nouvelles classes afin d'améliorer l'expérience utilisateur.
Création d'icônes
Pour créer de nouvelles icônes, vous devez d'abord installer un éditeur de graphiques vectoriels. Par exemple, vous pouvez utiliser l'éditeur open-source Inkscape.
Clonez le dépôt godot
contenant toutes les icônes originelles de l'éditeur :
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Les icônes doivent être créées dans un éditeur de graphiques vectoriels au format SVG. Il y a deux exigences principales à respecter :
Les icônes doivent être de format 16×16. Dans Inkscape, vous pouvez configurer la taille du document dans Fichier > Propriétés du document.
Les lignes doivent être accrochées au pixel près chaque fois que possible pour rester nettes à un niveau de DPI inférieur. Vous pouvez créer une grille 16×16 dans Inkscape pour vous faciliter la tâche.
Une fois que vous êtes satisfait du design de l'icône, enregistrez là dans le dossier editor/icons
du dépôt cloné. Le nom de l'icône doit correspondre au nom prévu, en respectant la casse. Par exemple, pour créer une icône pour CPUParticles2D, nommez le fichier CPUParticles2D.svg
.
Conversion des couleurs pour les thèmes clairs de l'éditeur
If the user has configured their editor to use a light theme, Godot will convert the icon's colors based on a set of predefined color mappings. This is to ensure the icon always displays with a sufficient contrast rate. Try to restrict your icon's color palette to colors found in the list above. Otherwise, your icon may become difficult to read on a light background.
Optimisation des icônes
Because the editor renders SVGs once at load time, they need to be small in size so they can be efficiently parsed. When the pre-commit hook runs, it automatically optimizes the SVG using svgo.
Note
Bien que cette étape d'optimisation n'ait pas d'impact notable sur la qualité de l'icône, elle supprime néanmoins les informations réservées à éditeur, telles que les guides. Il est donc recommandé de conserver le SVG source si vous devez apporter d'autres modifications.
Intégration et partage des icônes
Si vous contribuez au moteur lui-même, vous devez faire une pull request pour ajouter des icônes optimisées à editor/icons
dans le dépôt principal. Recompilez le moteur pour qu'il récupère de nouvelles icônes pour les classes.
Il est également possible de créer des icônes personnalisées au sein d'un module. Si vous créez votre propre module et que vous ne prévoyez pas de l'intégrer à Godot, vous n'avez pas besoin de faire une pull request pour que vos icônes soient disponibles dans l'éditeur car elles peuvent être indépendantes.
Pour des instructions spécifiques sur la manière de créer des icônes pour un module, vous pouvez vous référer à Création d'icônes de module personnalisées.
Dépannage
Si les icônes n'apparaissent pas dans l'éditeur, assurez-vous que :
Le nom de fichier de chaque icône correspond aux exigences de nommage telles que décrites précédemment.
modules/svg
est activé (il devrait être activé par défaut). Sans cela, les icônes n'apparaîtront pas dans l'éditeur.