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Optimiser une compilation pour sa taille
Justification
Parfois, il est souhaitable d'optimiser une compilation en fonction de sa taille plutôt que de sa vitesse. Cela implique de ne pas compiler les fonctions inutilisées du moteur, ainsi que d'utiliser des drapeaux de compilation spécifiques pour aider à réduire la taille de la compilation. Les situations habituelles inclue la création de compilations pour les plateformes mobiles et Web.
Ce tutoriel vise à donner un aperçu des différentes méthodes pour créer un binaire plus petit. Avant de continuer, il est recommandé de lire les tutoriels précédents sur la compilation de Godot pour chaque plateforme.
Les options ci-dessous sont classées de la plus importante (économies de taille les plus importantes) à la moins importante (économies de taille les plus faibles).
Nettoyage des binaires
Gain d'espace : Très haute
Difficulté : Facile
Exécuté dans les builds officiels : Oui
Si vous construisez des binaires Windows (MinGW), Linux ou macOS à partir des sources, n'oubliez pas de retirer les symboles de débogage des binaires en installant le paquet strip
de votre distribution puis en l'exécutant :
strip path/to/godot.binary
Sous Windows, strip.exe
est inclus dans la plupart des configurations d'outils MinGW.
Cela permettra de réduire la taille des binaires compilés d'un facteur compris entre 5× et 10×. L'inconvénient est que les backtraces de crash ne fourniront plus d'informations précises (ce qui est utile pour dépanner la cause d'un crash). Les profileurs C++ ne pourront également plus afficher les noms de fonctions (cela n'affecte pas le profileur GDScript intégré).
Note
The above command will not work on Windows binaries compiled with MSVC
and platforms such as Android and Web. Instead, pass debug_symbols=no
on the SCons command line when compiling.
Compilation avec optimisation du temps de liaison
Economie d'espace : Haut
Difficulté : Facile
Exécuté dans les builds officiels : Oui
L'activation de l'optimisation du temps de liaison (linking) produit des fichiers binaires plus efficaces, à la fois en termes de performances et de taille de fichier. Il fonctionne en éliminant les fonctions de modèle (templates) en double et le code inutilisé. Il peut actuellement être utilisé avec les compilateurs GCC et MSVC :
scons target=template_release lto=full
L'établissement de liens(linking) devient beaucoup plus lent et consomme plus de RAM avec cette option, elle ne doit donc être utilisée que pour les compilation release :
Lors de la compilation de la branche
master
, vous devez disposer d'au moins 8 Go de mémoire vive pour réussir la liaison avec LTO activé.Lors de la compilation de la branche
3.x
, vous devez disposer d'au moins 6 Go de RAM pour réussir la liaison avec LTO activé.
Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
Economie d'espace : Haut
Difficulté : Facile
Performed in official builds: Yes, but only for web builds
Godot 3.1 et suivants permettent de compiler en utilisant des optimisations de taille (au lieu de vitesse). Pour ce faire, il suffit de mettre le drapeau optimize
sur size
:
scons target=template_release optimize=size
Certaines plateformes telles que WebAssembly utilisent déjà ce mode par défaut.
Disabling advanced text server
Economie d'espace : Haut
Difficulté : Facile
Exécuter dans les builds officiels : Non
By default, Godot uses an advanced text server with the support for the following features:
Right-to-left typesetting and complex scripts, required to write languages such as Arabic and Hebrew.
Font ligatures and OpenType features (such as small capitals, fractions and slashed zero).
Godot provides a fallback text server that isn't compiled by default. This text server can be used as a lightweight alternative to the default advanced text server:
scons target=template_release module_text_server_adv_enabled=no module_text_server_fb_enabled=yes
If you only intend on supporting Latin, Greek and Cyrillic-based languages in your project, the fallback text server should suffice.
This fallback text server can also process large amounts of text more quickly than the advanced text server. This makes the fallback text server a good fit for mobile/web projects.
Note
Remember to always pass module_text_server_fb_enabled=yes
when using
module_text_server_adv_enabled=no
. Otherwise, the compiled binary won't
contain any text server, which means no text will be displayed at all when
running the project.
Désactiver la 3D
Economie d'espace : Modérée
Difficulté : Facile
Exécuter dans les builds officiels : Non
Pour les jeux en 2D, le fait de disposer de tout le moteur 3D n'a généralement aucun sens. Pour cette raison, il existe un drapeau de compilation qui permet de le désactiver :
scons target=template_release disable_3d=yes
Les outils (Tools) doivent être désactivés pour utiliser ce drapeau, car l'éditeur n'est pas conçu pour fonctionner sans prise en charge de la 3D. Sans lui, la taille du binaire peut être réduite d'environ 15%.
Note
Disabling 3D support also disables all navigation. This includes 2D navigation, as it uses the 3D navigation system internally.
Désactiver les objets GUI avancés
Economie d'espace : Modérée
Difficulté : Facile
Exécuter dans les builds officiels : Non
La plupart des petits jeux ne nécessitent pas de contrôles complexes de l'interface graphique (GUI) tels que Tree, ItemList, TextEditor ou GraphEdit. Ils peuvent être désactivés à l'aide d'un drapeau de compilation :
scons target=template_release disable_advanced_gui=yes
C'est tout ce qui sera désactivé :
Désactiver les modules non désirés
**Économie d'espace : ** Très faible à modérée selon les modules
Difficulté : De moyen à difficile si vous utilisez les modules
Exécuter dans les builds officiels : Non
De nombreuses fonctions de Godot sont proposées sous forme de modules. Vous pouvez voir une liste des modules avec la commande suivante :
scons --help
La liste des modules pouvant être désactivés apparaît, ainsi que toutes les options de compilation. Si vous travaillez sur un jeu 2D simple, vous pouvez en désactiver beaucoup :
scons target=template_release module_basis_universal_enabled=no module_bmp_enabled=no module_camera_enabled=no module_csg_enabled=no module_dds_enabled=no module_enet_enabled=no module_gridmap_enabled=no module_hdr_enabled=no module_jsonrpc_enabled=no module_ktx_enabled=no module_mbedtls_enabled=no module_meshoptimizer_enabled=no module_minimp3_enabled=no module_mobile_vr_enabled=no module_msdfgen_enabled=no module_multiplayer_enabled=no module_noise_enabled=no module_navigation_enabled=no module_ogg_enabled=no module_openxr_enabled=no module_raycast_enabled=no module_regex_enabled=no module_squish_enabled=no module_svg_enabled=no module_tga_enabled=no module_theora_enabled=no module_tinyexr_enabled=no module_upnp_enabled=no module_vhacd_enabled=no module_vorbis_enabled=no module_webrtc_enabled=no module_websocket_enabled=no module_webxr_enabled=no module_zip_enabled=no
If this proves not to work for your use case, you should review the list of
modules and see which ones you actually still need for your game (e.g. you might
want to keep networking-related modules, regex support,
minimp3
/ogg
/vorbis
to play music, or theora
to play videos).
Vous pouvez également fournir une liste des modules désactivés en créant custom.py
à la racine de la source, avec un contenu similaire à celui qui suit :
module_basis_universal_enabled = "no"
module_bmp_enabled = "no"
module_camera_enabled = "no"
module_csg_enabled = "no"
module_dds_enabled = "no"
module_enet_enabled = "no"
module_gridmap_enabled = "no"
module_hdr_enabled = "no"
module_jsonrpc_enabled = "no"
module_ktx_enabled = "no"
module_mbedtls_enabled = "no"
module_meshoptimizer_enabled = "no"
module_minimp3_enabled = "no"
module_mobile_vr_enabled = "no"
module_msdfgen_enabled= "no"
module_multiplayer_enabled = "no"
module_noise_enabled = "no"
module_navigation_enabled = "no"
module_ogg_enabled = "no"
module_openxr_enabled = "no"
module_raycast_enabled = "no"
module_regex_enabled = "no"
module_squish_enabled = "no"
module_svg_enabled = "no"
module_tga_enabled = "no"
module_theora_enabled = "no"
module_tinyexr_enabled = "no"
module_upnp_enabled = "no"
module_vhacd_enabled = "no"
module_vorbis_enabled = "no"
module_webrtc_enabled = "no"
module_websocket_enabled = "no"
module_webxr_enabled = "no"
module_zip_enabled = "no"
Voir aussi
Optimizing the distribution of your project
Desktop
Note
This section is only relevant when distributing the files on a desktop platform that doesn't perform its own compression or packing. As such, this advice is relevant when you distribute ZIP archives on itch.io or GitHub Releases.
Platforms like Steam already apply their own compression scheme, so you don't need to create a ZIP archive to distribute files in the first place.
As an aside, you can look into optimizing the distribution of your project itself. This can be done even without recompiling the export template.
7-Zip can be used to create ZIP archives that are more efficient than usual, while remaining compatible with every ZIP extractor (including Windows' own built-in extractor). ZIP size reduction in a large project can reach dozens of megabytes compared to a typical ZIP compressor, although average savings are in the 1-5 MB range. Creating this ZIP archive will take longer than usual, but it will extract just as fast as any other ZIP archive.
When using the 7-Zip GUI, this is done by creating a ZIP archive with the Ultra compression mode. When using the command line, this is done using the following command:
7z a -mx9 my_project.zip folder_containing_executable_and_pck
Web
Enabling gzip or Brotli compression for all file types from the web export
(especially the .wasm
and .pck
) can reduce the download size
significantly, leading to faster loading times, especially on slow connections.
Creating precompressed gzip or Brotli files with a high compression level can be even more efficient, as long as the web server is configured to serve those files when they exist. When supported, Brotli should be preferred over gzip as it has a greater potential for file size reduction.
Voir Distribuer les fichiers pour plus d'informations.