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2D 좌표계와 2D 변형
소개
이는 사용 가능한 2D 좌표계 및 내장된 2D 변환에 대한 자세한 개요입니다. 기본 개념은 :ref:`doc_viewport_and_canvas_transforms`에서 다룹니다.
Transform2D <class_Transform2D>`은 좌표를 한 좌표계에서 다른 좌표계로 변환하는 행렬입니다. 이를 사용하려면 Godot에서 어떤 좌표계를 사용할 수 있는지 아는 것이 좋습니다. 더 깊은 이해를 위해 :ref:`doc_matrices_and_transforms 튜토리얼은 기본 기능에 대한 통찰력을 제공합니다.
Godot 2D 좌표계
다음 그래픽은 Godot 2D 좌표계와 사용 가능한 노드 변환, 변환 기능 및 좌표계 관련 기능에 대한 개요를 제공합니다. 왼쪽에는 OS Window Manager 화면이 있고, 오른쪽에는 CanvasItems, SubViewportContainer, ParallaxLayer 및 :ref:`ParallaxBackground<class_ParallaxBackground>`가 포함되지 않습니다.
그래픽은 Root Window (embed Windows) ⇒ Window (don't embed Windows) ⇒ CanvasLayer ⇒ CanvasItem ⇒ CanvasItem ⇒ CanvasItem 형식의 노드 트리를 기반으로 합니다. 깊게 중첩된 창 및 하위 뷰포트와 같이 더 복잡한 조합이 가능하지만 이 예에서는 일반적인 방법론에 대한 개요를 제공합니다.
확대하려면 그래픽을 클릭하세요.
- 다음 좌표
이는 :ref:`CanvasItem <class_CanvasItem>`의 로컬 좌표계입니다.
- 다음 좌표
이것은 :ref:`뷰포트 <class_Viewport>`의 좌표계입니다.
- 다음 좌표
이는 3D 카메라 광선 투영과 같은 기능을 위해 내부적으로만 사용됩니다.
- 임베더 좌표/화면 좌표
씬 트리의 모든 뷰포트*(*창 또는 SubViewport)는 다른 노드 또는 OS 창 관리자에 내장되어 있습니다. 이 좌표계의 원점은 Window 또는 *SubViewport*의 왼쪽 상단 모서리와 동일하며 해당 축척은 임베더 또는 OS 창 관리자 중 하나입니다.
임베더가 OS 창 관리자인 경우 화면 좌표라고도 합니다.
- 절대 임베더 좌표/절대 화면 좌표
이 좌표계의 원점은 내장된 노드 또는 OS 창 관리자 화면의 왼쪽 상단입니다. 그 규모는 임베더나 OS Window Manager 중 하나입니다.
임베더가 OS 창 관리자인 경우 절대 화면 좌표라고도 합니다.
늘이기 변형(Stretch transform)
언급된 각 노드에는 하나 이상의 변환이 연관되어 있으며 이러한 노드의 조합은 서로 다른 좌표계 간의 변환을 유추합니다. 몇 가지 예외를 제외하고 변환은 :ref:`Transform2D <class_Transform2D>`이며 다음 목록은 각 변환의 세부 정보와 효과를 보여줍니다.
- CanvasLayer는 뷰포트 변환을 따릅니다
follow 뷰포트 변환*은 자동으로 계산된 변환이며, 이는 *뷰포트 canvas 변환 및 CanvasLayer의 follow 뷰포트를 기반으로 합니다. scale, :ref:`enabled <class_CanvasLayer_property_follow_viewport_enabled>`인 경우 의사 3D 효과를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. *CanvasLayer 변환*과 동일한 자식 노드에 영향을 미칩니다.
- 뷰포트 전역 캔버스 변형
뷰포트에는 전역 캔버스 변형(또한 :ref:"Transform2D <class_Transform2D>도)이 있습니다. 이는 모든 각각의 Canvas Layer 변형에 영향을 미치는 마스터 변형입니다. 일반적으로 이 변형은 별로 쓸모가 없지만 Godot 편집기의 CanvasItem 편집기에서 사용된다.
- 창 위치
모든 창*에는 임베더 내의 위치를 설명하는 :ref:`position <class_Window_property_position>`도 있습니다. 임베더는 다른 *뷰포트 또는 OS 창 관리자일 수 있습니다.