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스프레드시트를 사용한 현지화
스프레드시트는 게임 현지화를 위한 가장 일반적인 형식 중 하나입니다. Godot에서는 스프레드시트가 CSV 형식을 통해 지원됩니다. 이 가이드에서는 CSV 작업 방법을 설명합니다.
CSV 파일은 바이트 순서 표식 없이 UTF-8 인코딩으로 저장되어야 합니다.
경고
기본적으로 Microsoft Excel은 항상 UTF-8이 아닌 ANSI 인코딩으로 CSV 파일을 저장합니다. 이를 수행하는 기본 제공 방법은 없지만 `여기 <https://stackoverflow.com/questions/4221176/excel-to-csv-with-utf8-encoding>`__에 설명된 대로 해결 방법이 있습니다.
대신 LibreOffice 또는 Google 스프레드시트를 사용하는 것이 좋습니다.
서식
CSV 파일은 다음과 같은 형식을 따라야 합니다:
키 |
<언어1> |
<언어2> |
<언어N> |
|---|---|---|---|
KEY1 |
문자열 |
문자열 |
문자열 |
KEY2 |
문자열 |
문자열 |
문자열 |
KEYN |
문자열 |
문자열 |
문자열 |
"언어" 태그는 언어를 나타내야 하며, 엔진에서 지원하는 올바른 로케일 중 하나여야 하며 그렇지 않으면 밑줄(_)로 시작해야 합니다. 이 경우 관련 열은 주석으로 처리되어 가져오지 않습니다. "KEY" 태그는 고유해야 하며 모든 문자열을 나타내야 합니다 (일반적으로 다른 문자열과 구분하기 위해 대문자로 표시). 이러한 키는 런타임에 일치하는 번역된 문자열로 대체됩니다. 대소문자를 구분해야 하며, "KEY1"과 "Key1"은 서로 다른 키입니다. 왼쪽 상단 셀은 무시되며 비워 두거나 다른 내용을 포함할 수 있습니다. 다음은 예시입니다:
키 |
en |
es |
ja |
|---|---|---|---|
GREET |
Hello, friend! |
Hola, amigo! |
こんにちは |
ASK |
How are you? |
Cómo está? |
元気ですか |
BYE |
GoodBye |
Adiós |
さようなら |
견적 |
"안녕하세요" 그 남자가 말했다. |
"Hola" dijo el hombre. |
「konんにちは」男は言いました |
아래 예제는 같은 예제를 일반 텍스트 파일에서 쉼표로 구분한 것으로, 상기 스프레드시트의 문서의 결과물은 이와 같은 형식이 되어야 합니다. 일반 텍스트로 쓰여진 파일을 수정할 때는 쉼표, 줄 바꿈, 쌍따옴표가 포함된 파일을 쌍따옴표로 감싸 문장 내의 쉼표가 구분자로 인식되지 않도록 해야 함을 명심하세요. 쉼표가 아닌 다른 구분자를 가져오기 옵션에서 선택하는 방법도 있습니다.
keys,en,es,ja
GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
복수형 지정
Godot 4.6부터 CSV 파일에 :ref:`복수형 <doc_internationalizing_games_pluralization>`을 지정할 수 있습니다.
이는 테이블의 아무 곳에나 ``?plural``라는 열을 추가하여 수행됩니다(변환 키용으로 예약된 첫 번째 열 제외). 관례적으로 두 번째 열에 배치하는 것이 좋습니다. 아래 예에서 키 열은 영어 지역화가 포함된 열입니다.
en,?plural,fr,ru,ja,zh
?pluralrule,,nplurals=2; plural=(n >= 2);,,
There is %d apple,There are %d apples,Il y a %d pomme,Есть %d яблоко,リンゴが%d個あります,那里有%d个苹果
,,Il y a %d pommes,Есть %d яблока,,
,,,Есть %d яблок,,
참고
복수형을 사용할 경우 자동 제어 번역이 지원되지 않습니다. :ref:`tr_n()<class_Object_method_tr_n>`를 사용하여 문자열을 수동으로 번역해야 합니다.
번역 맥락
Godot 4.6부터 CSV 파일에 :ref:`translation contexts <doc_internationalizing_games_translation_contexts>`를 지정할 수 있습니다. 이는 서로 다른 의미를 갖는 동일한 소스 문자열을 명확하게 하는 데 사용할 수 있습니다. 번역 키 ``LIKE_THIS``를 사용할 때는 일반적으로 필요하지 않지만 일반 영어 텍스트를 번역 키로 사용할 때는 유용합니다.
이는 테이블의 아무 곳에나 ?context 열이라는 열을 추가하여 수행됩니다(변환 키용으로 예약된 첫 번째 열 제외). 관례적으로 두 번째 열에 배치하는 것이 좋습니다. 또는 함께 사용되는 경우 ?plural 뒤에 배치하는 것이 좋습니다. 아래 예에서 키 열은 영어 지역화가 포함된 열입니다.
en,?context,fr,ru,ja,zh
Letter,Alphabet,Lettre,Буква,字母,字母
Letter,Message,Courrier,Письмо,手紙,信件
CSV 임포터
Godot는 기본적으로 CSV 파일들을 번역 파일로 취급합니다. 그것들을 가져오면 옆에 하나 이상의 압축된 번역 리소스 파일을 생성합니다.
가져오기는 또한 게임을 실행할 때 project.godot (혹은 프로젝트 설정)에 명시된 로드할 번역 목록에 번역을 추가할 것입니다. Godot는 런타임에 번역을 로딩하거나 제거할 수 있도록 합니다.
가져오기 옵션을 정의하려면 .csv 파일을 선택하고 Import 독에 접근하세요. 가져올 파일의 압축 여부와 구분자의 종류를 선택할 수 있습니다.
옵션을 변경한 후에는 Reimport 를 눌러야 하는 점을 명심하세요.
가져온 번역 구성하기
CSV 파일을 가져온 후에는 프로젝트의 번역 소스로 자동 등록되지 않습니다. 프로젝트를 실행할 때 실제로 번역이 사용되도록 :ref:`doc_internationalizing_games_configuring_imported_translation`에 설명된 단계를 따르는 것을 잊지 마세요.