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Godot 4.5에서 Godot 4.6으로 업그레이드
4.5로 제작된 대부분의 게임과 앱의 경우 4.6으로 마이그레이션하는 것이 상대적으로 안전합니다. 이 페이지에서는 프로젝트를 마이그레이션할 때 주의해야 할 모든 것을 다루려고 합니다.
깨는 변경사항
4.5에서 4.6으로 마이그레이션하는 경우 여기에 나열된 주요 변경 사항이 영향을 미칠 수 있습니다. 변경 사항은 영역/시스템별로 그룹화됩니다.
이 문서에서는 각 주요 변경 사항이 GDScript에 영향을 미치는지 여부와 C# 주요 변경 사항이 바이너리 호환 또는 *소스 호환*인지 여부를 나타냅니다.
바이너리 호환 가능 - 기존 바이너리는 재컴파일 없이 성공적으로 로드 및 실행되며 런타임 동작은 변경되지 않습니다.
소스 호환 가능 - 소스 코드는 Godot를 업그레이드할 때 변경 없이 성공적으로 컴파일됩니다.
코어
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
파일 액세스 |
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메소드 |
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성능 |
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✔️ |
애니메이션
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
AnimationPlayer |
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❌ |
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❌ |
❌ |
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❌ |
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메서드 ``get_queue``는 반환 유형을 ``PackedStringArray``에서 ``StringName[]``로 변경합니다. |
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❌ |
❌ |
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시그널 |
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❌ |
❌ |
3D
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
SpringBoneSimulator3D |
||||
메서드 ``get_end_bone_direction``는 반환 유형을 ``SpringBoneSimulator3D.BoneDirection``에서 ``SkeletonModifier3D.BoneDirection``로 변경합니다. |
✔️ |
❌ |
✔️ |
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메서드 ``get_joint_rotation_axis``는 반환 유형을 ``SpringBoneSimulator3D.RotationAxis``에서 ``SkeletonModifier3D.RotationAxis``로 변경합니다. |
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❌ |
✔️ |
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메서드 ``get_rotation_axis``는 반환 유형을 ``SpringBoneSimulator3D.RotationAxis``에서 ``SkeletonModifier3D.RotationAxis``로 변경합니다. |
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❌ |
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메소드 |
✔️ |
❌ |
✔️ |
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메소드 |
✔️ |
❌ |
✔️ |
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메소드 |
✔️ |
❌ |
✔️ |
렌더링
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
Server |
||||
|
✔️ |
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✔️ |
노드 만들기
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
Control |
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✔️ |
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파일 대화 상자 |
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텍스처 |
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뷰포트 |
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네트워킹
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
저장공간 |
||||
메서드 ``disconnect_from_host``가 기본 클래스 ``StreamPeerSocket``로 이동되었습니다. |
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✔️ |
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텍스처 |
||||
메서드 ``is_connection_available``가 기본 클래스 ``SocketServer``로 이동되었습니다. |
✔️ |
✔️ |
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✔️ |
OpenXR
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
Expression Node(표현식 노드) |
||||
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❌ |
❌ |
❌ |
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|
NAN |
NAN |
NAN |
참고
OpenXRExtensionWrapper 유형은 GDExtensions에서 하위 클래스로 분류됩니다. _set_instance_create_info_and_get_next_pointer 메서드에는 void* 매개 변수가 있으므로 스크립팅에 노출되지 않습니다.
편집기
변경 |
GDScript |
C# 바이너리 호환 |
C# 소스 호환 |
소개 |
|---|---|---|---|---|
EditorExportPlatform |
||||
메서드 ``get_script_export_mode``는 반환 유형을 ``int``에서 ``EditorExportPreset.ScriptExportMode``로 변경합니다. |
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❌ |
❌ |
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플러그인: |
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✔️ |
✔️ |
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메서드 ``clear_filename_filter``가 기본 클래스 ``FileDialog``로 이동되었습니다. |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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메서드 ``get_filename_filter``가 기본 클래스 ``FileDialog``로 이동되었습니다. |
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✔️ |
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✔️ |
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메서드 ``get_selected_options``가 기본 클래스 ``FileDialog``로 이동되었습니다. |
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✔️ |
✔️ |
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✔️ |
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✔️ |
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메서드 ``set_filename_filter``가 기본 클래스 ``FileDialog``로 이동되었습니다. |
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❌ |
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❌ |
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❌ |
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시그널 ``filename_filter_changed``가 기본 클래스 ``FileDialog``로 이동되었습니다. |
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❌ |
✔️ |
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✔️ |
❌ |
✔️ |
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✔️ |
❌ |
✔️ |
행동 변화
Android
참고
Android 내보내기 템플릿의 소스 세트 구성이 기본 Android Studio 프로젝트 구조(GH-110829)와 일치하도록 업데이트되었습니다. 이는 Android 프로젝트의 디렉터리 레이아웃에 영향을 미칩니다.
이전에 ``[Project root]/android/build/src/``에 있던 파일은 이제 ``[Project root]/android/build/src/main/java/``에 있습니다.
Android 매니페스트 파일 및 자산 디렉터리가
src/main/하위 디렉터리로 이동되었습니다.
예를 들어, ``GodotApp.java``는 ``src/com/godot/game/GodotApp.java``에서 ``src/main/java/com/godot/game/GodotApp.java``로 이동되었습니다.
코어
참고
The TSCN 파일 형식 has changed in two ways in Godot 4.6:
load_stepsis no longer written in scene files (GH-103352). This attribute wasn't used by the editor.Unique node IDs are now saved to scene files to help track nodes when they are moved or renamed (GH-106837). This makes scene refactoring significantly more robust.
The changes are backwards-compatible and forwards-compatible, which means scenes saved in Godot 4.5 can still be loaded in Godot 4.6 and vice-versa (notwithstanding other incompatible changes performed in the scene itself).
As a result, when saving a scene that was last edited in Godot 4.5 in Godot 4.6, significant diffs will occur in version control programs. These diffs are expected.
As a reminder, you can upgrade all files in a project to the latest format using in the editor, then committing the changes to version control. This allows you to avoid large diffs later on when editing scenes.
렌더링
참고
The default blend mode for Glow is now Screen, which looks more correct but is significantly brighter than the previous Soft Light mode (GH-110671).
Several other glow defaults were changed to ensure the glow didn't become too strong, but you will likely need to tweak glow properties in Environment after upgrading.
In addition, glow's Soft Light blend mode now always behaves as it did
previously with use_hdr_2d, regardless of the Viewport's use_hdr_2d
setting (GH-109971).
When using the Mobile renderer, the rewritten glow effect will look significantly different to the previous one for performance reasons (GH-110077). You may need to further adjust glow settings in Environment to achieve a similar look to before.
참고
Volumetric fog blending has been changed to be more physically accurate (GH-112494). This will cause volumetric fog to appear brighter in most scenes.
To compensate for this, you will need to decrease volumetric fog density or brightness in Environment, or decrease the Volumetric Fog Energy property on specific lights.
변경된 기본값
다음 기본값이 변경되었습니다. 프로젝트가 이전 기본값을 사용하는 경우 이를 이전 값으로 명시적으로 설정해야 할 수도 있습니다.
참고
새로 생성된 프로젝트에 대한 Windows의 기본 렌더링 드라이버는 이제 D3D12 (GH-113213)입니다. 이는 rendering/rendering_device/driver.windows 아래의 프로젝트 설정에서 변경할 수 있습니다.
참고
새로 생성된 프로젝트의 기본 3D 물리 엔진은 이제 Jolt Physics(GH-105737)입니다. 이는 physics/3d/physics_engine 아래의 프로젝트 설정에서 변경할 수 있습니다.
3D
멤버 |
값 |
값 |
소개 |
|---|---|---|---|
씬 인스턴스하기 |
|||
설명 |
|
|
렌더링
멤버 |
값 |
값 |
소개 |
|---|---|---|---|
프로젝트 설정 |
|||
속성 |
8 |
7 |
|
속성 |
613 |
618 |
|
환경 |
|||
속성 |
2 |
1 |
|
속성 |
0.8 |
0.3 |
|
속성 |
0.0 |
0.8 |
|
속성 |
1.0 |
0.4 |
|
속성 |
0.0 |
0.1 |
|
속성 |
1.0 |
0.0 |
|
속성 |
0.2 |
0.5 |
노드 만들기
매개변수 |
값 |
값 |
소개 |
|---|---|---|---|
팝업메뉴 |
|||
속성 |
0.3 |
0.2 |
|
ResourceImporterCSV번역 |
|||
속성 |
'값' |
1 |