Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

코드::블록

`Code::Blocks <https://codeblocks.org/>`_은 무료 오픈 소스 크로스 플랫폼 IDE입니다.

새 프로젝트 만들기

Code::Blocks의 메인 화면에서 **만들기 새 프로젝트**를 클릭하거나 **파일 > 새로 만들기 > 프로젝트...**를 선택합니다.

../../../_images/code_blocks_file_new_project.png

New from template 창의 **Projects**에서 **Empty project**를 선택하고 **Go**를 클릭합니다.

../../../_images/code_blocks_new_empty_project.png

다음을 클릭하여 새로운 빈 프로젝트 마법사에 대한 환영 메시지를 전달합니다.

../../../_images/code_blocks_wizard_welcome.png

프로젝트 파일은 복제된 프로젝트 폴더의 루트에 생성되어야 합니다. 이를 달성하려면 먼저 **프로젝트 제목**이 Godot가 복제된 폴더 이름과 동일한지 확인하세요. 프로젝트를 다른 이름의 폴더에 복제하지 않는 한 이는 ``godot``가 됩니다.

둘째, 프로젝트를 생성할 폴더**가 ``godot`` 프로젝트 폴더가 아니라 Git 복제 명령을 실행한 폴더인지 확인하세요. **결과 파일 이름 필드가 복제된 프로젝트 폴더의 루트에 프로젝트 파일을 생성하는지 확인합니다.

../../../_images/code_blocks_project_title_and_location.png

컴파일러 및 구성 설정은 SCons**를 통해 관리되며 나중에 구성됩니다. 그러나 **만들기 "릴리스" 구성 옵션을 선택 취소하는 것이 좋습니다. 따라서 **Finish**를 클릭하기 전에는 단일 빌드 타겟만 생성됩니다.

../../../_images/code_blocks_compiler_and_configuration.png

빌드 커스터마이징하기

첫 번째 단계는 프로젝트 속성을 변경하는 것입니다. 새 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 **속성...**을 선택합니다.

../../../_images/code_blocks_open_properties.png

이것은 사용자 정의 Makefile입니다 속성을 확인하세요. 확인을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.

../../../_images/code_blocks_project_properties.png

다음 단계는 빌드 옵션을 변경하는 것입니다. 새 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 **빌드 옵션...**을 선택합니다.

../../../_images/code_blocks_open_build_options.png

"Make" 명령 탭을 선택하고 모든 빌드 대상에 대한 기존 명령을 모두 제거합니다. 각 빌드 대상에 대해 빌드 프로젝트/대상 필드에 원하는 빌드를 생성하기 위한 SCons 명령을 입력합니다. 최소값은 scons``입니다. **SCons** 빌드 옵션에 대한 자세한 내용은 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem`를 참조하세요. 프로젝트의 기본 명령에 **Clean project/target** 필드에 ``scons --clean 명령을 추가하는 것도 유용합니다.

Windows를 사용하는 경우 명령 해석기를 초기화하려면 모든 명령 앞에 ``cmd /c``가 있어야 합니다.

../../../_images/code_blocks_scons_minimum.png
../../../_images/code_blocks_scons_clean.png

예:

../../../_images/code_blocks_scons_windows.png

코드::블록은 이제 Godot를 빌드하도록 구성되어야 합니다. 따라서 **빌드 > 빌드**를 선택하거나 톱니바퀴 버튼을 클릭하거나 :kbd:`Ctrl + F9`을 누르세요.

실행 구성하기

SCons**가 원하는 대상을 성공적으로 빌드한 후 **속성... 프로젝트를 다시 열고 빌드 대상 탭을 선택합니다. 출력 파일 이름 필드에서 bin 폴더를 찾아 컴파일된 파일을 선택합니다.

파일 이름 접두어 자동 생성파일 이름 확장자 자동 생성 옵션을 선택 취소합니다.

../../../_images/code_blocks_build_targets.png

Code::Blocks는 이제 컴파일된 Godot 실행 파일을 실행하도록 구성되어야 합니다. 따라서 **빌드 > 실행**을 선택하거나, 녹색 화살표 버튼을 클릭하거나, :kbd:`Ctrl + F10`을 누르세요.

주목할 만한 두 가지 추가 사항이 있습니다. 먼저, 필요한 경우 Execution Working dir 필드를 project.godot 파일이 포함된 폴더로 설정하여 특정 프로젝트를 테스트하는 데 사용할 수 있습니다. 둘째, 빌드 대상 탭을 사용하여 다양한 빌드 작업 및 생성을 위한 빌드 대상을 추가 및 제거할 수 있습니다.

함수에 이 코드를 추가하세요:

모든 Godot 코드 파일을 프로젝트에 추가하려면 새 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 **재귀적으로 파일 추가...**를 선택하세요.

../../../_images/code_blocks_add_files_recursively.png

프로젝트 폴더가 자동으로 선택됩니다. 간단히 **열기**를 클릭하세요. 기본적으로 모든 코드 파일이 포함되어 있으므로 간단히 **확인**을 클릭하세요.

../../../_images/code_blocks_select_files.png

코드 스타일 구성

파일을 편집하기 전에 모든 코드는 `코드 스타일 지침 <https://contributing.godotengine.org/en/latest/engine/guidelines/code_style.html>`__을 준수해야 한다는 점을 기억하세요. Godot의 한 가지 중요한 차이점은 들여쓰기에 탭을 사용한다는 것입니다. 따라서 Code::Blocks에서 변경해야 하는 주요 기본 편집기 설정은 들여쓰기에 대한 탭을 활성화하는 것입니다. 이 설정은 **설정 > 편집기**를 선택하여 찾을 수 있습니다.

../../../_images/code_blocks_update_editor_settings.png

일반 설정, 편집기 설정 탭, **탭 옵션**에서 **탭 문자 사용**을 선택하세요.

../../../_images/code_block_use_tab_character.png

같은 Godot 웹사이트 페이지에서 참고하세요.