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애니메이션 제어하기
일반적으로 2D 및 3D 물리 보간은 매우 유사한 방식으로 작동합니다. 그러나 여기에는 몇 가지 차이점이 설명되어 있습니다.
2D 입자
현재 2D의 물리 보간에는 ``CPUParticles2D``만 지원됩니다. 입자가 유동적으로 보이도록 유지하려면 초당 최소 20-30틱의 물리 틱 속도를 사용하는 것이 좋습니다.
``Particles2D``(GPU 입자)는 아직 보간되지 않았으므로 지금은 ``CPUParticles2D``로 변환하는 것이 좋습니다(단, 이러한 작업이 수행될 경우를 대비해 ``Particles2D``의 백업을 유지하세요).
기타
``get_global_transform_interpolated()``는 현재 3D에만 사용할 수 있습니다.
``MultiMeshes``는 2D와 3D 모두 지원됩니다.
2D의 물리 보간은 서버 측에서 구현됩니다. 즉, :ref:`낮은 수준의 서버 <doc_using_servers>`를 사용하여 생성된 물리 몸체에 효과적이라는 의미입니다. 이에 비해 3D의 물리 보간은 씬 측에서 구현됩니다. 즉, 서버를 사용하여 생성된 물리 몸체에는 영향을 미치지 않습니다. 대신 수동으로 보간해야 합니다. 이 설계 결정에 대한 근거는 `풀 요청 설명 <https://github.com/godotengine/godot/pull/104269>`__을 참조하세요.