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AnimatedSprite3D
Hérite de : SpriteBase3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Nœud sprite 2D dans le monde 3D, qui peut utiliser plusieurs textures 2D pour l'animation.
Description
AnimatedSprite3D est semblable au nœud Sprite3D, sauf qu'il contient plusieurs textures comme des trames d'animation (sprite_frames). Les animations sont créées à l'aide d'une ressource SpriteFrames qui vous permet d'importer des fichiers d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) pour fournir les trames d'animation pour le sprite. La ressource SpriteFrames peut être configurée dans l'éditeur via le panneau inférieur SpriteFrames.
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
get_playing_speed() const |
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is_playing() const |
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void |
pause() |
void |
play(name: StringName = &"", custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) |
void |
play_backwards(name: StringName = &"") |
void |
set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) |
void |
stop() |
Signaux
animation_changed() 🔗
Émis lorsque animation change.
animation_finished() 🔗
Émis lorsque l'animation atteint la fin, ou le départ si elle est jouée à l'envers. Lorsque l'animation se termine, elle met en pause la lecture.
Note : Ce signal n'est pas émis si une animation boucle.
animation_looped() 🔗
Émis lorsque l'animation boucle.
frame_changed() 🔗
Émis lorsque frame change.
sprite_frames_changed() 🔗
Émis lorsque sprite_frames change.
Descriptions des propriétés
StringName animation = &"default" 🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
L'animation actuelle de la ressource sprite_frames. Si cette valeur est modifiée, le compteur frame et frame_progress sont réinitialisés.
La clé d'animation à jouer quand la scène est chargée.
L'index de la trame d'animation affichée. Définir cette propriété réinitialise aussi frame_progress. Si cela n'est pas souhaité, utilisez set_frame_and_progress().
La valeur de progression entre 0.0 et 1.0 jusqu'à ce que la trame actuelle transitionne vers la prochain trame. Si l'animation joue à l'envers, la valeur passe de 1.0 à 0.0.
Le rapport d'échelle de vitesse. Par exemple, si cette valeur vaut 1, alors l'animation joue à la vitesse normale. À 0,5, elle est joué deux fois moins vite. À 2, elle est jouée deux fois plus vite.
S'il est négatif, l'animation est jouée à l'envers. S'il est défini à 0, l'animation n'avancera pas.
SpriteFrames sprite_frames 🔗
void set_sprite_frames(value: SpriteFrames)
SpriteFrames get_sprite_frames()
La ressource SpriteFrames contenant les animations. Vous permet de charger, modifier, effacer, rendre unique et sauvegarder les états de la ressource SpriteFrames.
Descriptions des méthodes
float get_playing_speed() const 🔗
Renvoie la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou 0 si elle n'est pas en train de jouer. Cette vitesse est la propriété speed_scale multipliée par l'argument custom_speed spécifié lors de l'appel de la méthode play().
Renvoie une valeur négative si l'animation actuelle se joue à l'envers.
Renvoie true si une animation est jouée actuellement (même si speed_scale et/ou custom_speed valent 0).
void pause() 🔗
Pause l'animation en cours de lecture. La trame frame et frame_progress seront conservés et appeler play() ou play_backwards() sans arguments reprendra l'animation à la position de lecture actuelle.
Voir aussi stop().
void play(name: StringName = &"", custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) 🔗
Joue l'animation avec la clé name. Si custom_speed est négatif et from_end vaut true, l'animation jouera à l'envers (ce qui est équivalent à appeler play_backwards()).
Si cette méthode est appelée avec ce même nom d'animation name, ou sans paramètre name, l'animation assignée reprendra la lecture si elle a été interrompue.
void play_backwards(name: StringName = &"") 🔗
Joue à l'envers l'animation avec la clé name.
Cette méthode est un raccourci pour play() avec custom_speed = -1.0 et from_end = true, voir donc sa description pour plus d'informations.
void set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) 🔗
Définit frame et frame_progress aux valeurs données. Contrairement à définir frame, cette méthode ne réinitialise pas implicitement frame_progress à 0.0.
Exemple : Changer l'animation tout en gardant la même frame et frame_progress :
var trame_actuelle = animated_sprite.get_frame()
var progresion_actuelle = animated_sprite.get_frame_progress()
animated_sprite.play("marche_autre_skin")
animated_sprite.set_frame_and_progress(trame_actuelle, progresion_actuelle)
void stop() 🔗
Arrête l'animation en cours de lecture. La position d'animation est réinitialisée à 0 et la vitesse custom_speed est réinitialisée à 1.0. Voir aussi pause().