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GPUParticlesCollision3D

Hérite de : VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Hérité par : GPUParticlesCollisionBox3D, GPUParticlesCollisionHeightField3D, GPUParticlesCollisionSDF3D, GPUParticlesCollisionSphere3D

Classe de base abstraite pour les formes de collision de particules 3D affectant les nœuds GPUParticles3D.

Description

Les formes de collision de particules peuvent être utilisées pour faire arrêter ou rebondir des particules contre elles.

Les formes de collision de particules fonctionnent en temps réel et peuvent être déplacées, tournées et redimensionnées pendant le gameplay. Contrairement aux attracteurs, une échelle non uniforme des formes de collision n'est pas supportée.

Les formes de collision de particules peuvent être temporairement désactivées en les cachant.

Note : ParticleProcessMaterial.collision_mode doit valoir ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID ou ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT sur le matériau de traitement du GPUParticles3D pour que la collision fonctionne.

Note : La collision de particules n'affecte que GPUParticles3D, pas CPUParticles3D.

Note : Les particules poussées par un collider qui est déplacé ne seront pas interpolées, ce qui peut entraîner un stuttering visible. Cela peut être atténué en définissant GPUParticles3D.fixed_fps à 0 ou une valeur qui correspond ou dépasse le framerate cible.

Propriétés

int

cull_mask

4294967295


Descriptions des propriétés

int cull_mask = 4294967295 🔗

  • void set_cull_mask(value: int)

  • int get_cull_mask()

Les couches de rendu des particules (VisualInstance3D.layers) qui seront affectées par la forme de collision. Par défaut, toutes les particules qui ont ParticleProcessMaterial.collision_mode défini à ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID ou ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT seront affectées par une forme de collision.

Après avoir configuré les nœuds des particules en conséquence, des couches spécifiques peuvent être décochées pour empêcher que certaines particules ne soient affectées par les colliders. Par exemple, cela peut être utilisé si vous utilisez un collider dans le cadre d'un effet de sort, mais ne voulez pas que le collider affecte les particules météorologiques sans rapport à la même position.

La collision des particules peut également être désactivée selon le matériau de traitement en définissant ParticleProcessMaterial.collision_mode sur le nœud GPUParticles3D.