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OmniLight3D
Hérite de : Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie.
Description
Une lumière Omnidirectionnelle est un type de nœud Light3D qui émet de la lumière dans toutes les directions. La lumière est atténuée avec la distance et cette atténuation peut être configurée en changeant ses paramètres d'énergie, de rayon et d'atténuation.
Note : Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, seulement 8 lumières omnidirectionnelles peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage. Essayer d'afficher plus de 8 lumières omnidirectionnelles sur une seule ressource de maillage entraînera des lumières omnidirectionnelles qui clignoteront quand la caméra se déplace. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, seulement 8 lumières omnidirectionnelles peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage par défaut, mais cela peut être augmenté en ajustant ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.
Note : Lors de l'utilisation des méthodes de rendu Mobile ou Compatibilité, les lumières omnidirectionnelles n'affecteront correctement que les maillages dont l'AABB de visibilité intersecte avec l'AABB de la lumière. Si l'utilisation d'un shader pour déformer le maillage le fait sortir de sa AABB, GeometryInstance3D.extra_cull_margin doit être augmenté sur le maillage. Sinon, la lumière peut ne pas être visible sur le maillage.
Tutoriels
Propriétés
light_specular |
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shadow_normal_bias |
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Énumérations
enum ShadowMode: 🔗
ShadowMode SHADOW_DUAL_PARABOLOID = 0
Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que SHADOW_CUBE, mais de qualité inférieure.
ShadowMode SHADOW_CUBE = 1
Les ombres sont rendues dans une CubeMap. Plus lent que SHADOW_DUAL_PARABOLOID, mais de qualité supérieure.
Descriptions des propriétés
float omni_attenuation = 1.0 🔗
Contrôle la fonction d'atténuation de distance pour les lumières omnidirectionnelles.
Une valeur de 0.0 maintiendra une luminosité constante à travers la plupart de la plage, mais atténue doucement la lumière au bord de l'intervalle. Utilisez une valeur de 2.0 pour des lumières physiquement précises, car cela entraîne une atténuation carrée inverse appropriée.
Note : Définir l'atténuation à 2.0 ou plus peut résulter en des objets distants recevant une lumière minimale, même dans l'intervalle. Par exemple, avec un intervalle de 4096, un objet à 100 unités est atténué par un facteur de 0.0001. Avec une luminosité par défaut de 1, la lumière ne serait pas visible à cette distance.
Note : L'utilisation de valeurs négatives ou supérieures à 10.0 peut entraîner des résultats inattendus.
Le rayon de la lumière. Notez que la zone effectivement éclairée peut sembler plus petite en fonction du omni_attenuation utilisé. Peu importe le omni_attenuation utilisé, la lumière n'atteindra jamais rien à l'extérieur de ce rayon.
Note : omni_range n'est pas affecté par Node3D.scale (l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents).
ShadowMode omni_shadow_mode = 1 🔗
void set_shadow_mode(value: ShadowMode)
ShadowMode get_shadow_mode()
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