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Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution

Tâches Parallèles

Les threads sont utilisés pour équilibrer la puissance de traitement entre les processeurs et les cœurs. Godot prend en charge le multithreading, mais pas dans l'ensemble du moteur.

Vous trouverez ci-dessous une liste de façons dont le multithreading peut être utilisé dans différents domaines de Godot.

Portée globale

La plupart des singletons de Global Scope sont tous thread-safe par défaut. L'accès aux serveurs à partir de threads est pris en charge. Cependant pour les serveurs de rendu, le fonctionnement thread-safe doit être activé dans les paramètres du projet  d'abord.

Cela rend les singletons idéaux pour du code qui crée des dizaines de milliers d'instances dans des serveurs et les contrôle à partir de threads. Bien sûr, cela nécessite un peu plus de code, car celui-ci est utilisé directement et non dans l'arborescence de la scène.

Scene tree (Arbre de scène)

Interacting with the active scene tree is not thread-safe. Make sure to use mutexes when sending data between threads. If you want to call functions or set properties from a thread, you may use call_deferred or set_deferred:

# Unsafe:
node.add_child(child_node)
# Safe:
node.add_child.call_deferred(child_node)

Cependant, il est possible de créer des morceaux de scènes (nœuds dans l'arborescence) en dehors de l'arbre actif. De cette façon, des parties d'une scène peuvent être construites ou instanciées dans un fil, puis ajoutées dans le fil principal :

var enemy_scene = load("res://enemy_scene.scn")
var enemy = enemy_scene.instantiate()
enemy.add_child(weapon) # Set a weapon.
world.add_child.call_deferred(enemy)

Still, this is only really useful if you have one thread loading data. Attempting to load or create scene chunks from multiple threads may work, but you risk resources (which are only loaded once in Godot) being tweaked by the multiple threads, resulting in unexpected behaviors or crashes.

N'utilisez plusieurs fils pour générer des données de scène que si vous savez vraiment ce que vous faites et que vous êtes sûr qu'une ressource n'est pas utilisée ou définie dans plusieurs. Au contraire, il sera plus sûr d'utiliser directement l'API des serveurs (qui est entièrement sécurisée) et en ne touchant pas la scènes ou les ressources.

Rendu

Instancing nodes that render anything in 2D or 3D (such as Sprite2D or MeshInstance3D) is not thread-safe by default. To run the rendering driver on a separate thread, set the Rendering > Driver > Thread Model project setting to Separate.

Note that the Separate thread model has several known bugs, so it may not be usable in all scenarios.

Avertissement

You should avoid calling functions involving direct interaction with the GPU on other threads, such as creating new textures or modifying and retrieving image data. These operations can lead to performance stalls because they require synchronization with the RenderingServer, as data needs to be transmitted to or updated on the GPU.

Physique

Physics simulation is not thread-safe by default. To run the physics servers on separate threads (making them thread-safe), enable the following project settings:

GDScript arrays and dictionaries

In GDScript, reading and writing elements from multiple threads is OK, but anything that changes the container size (resizing, adding, or removing elements) requires locking a mutex.

Ressources

Modifying a unique resource from multiple threads is not supported. However, handling references on multiple threads is supported. Hence loading resources on a thread is as well - scenes, textures, meshes, etc - can be loaded and manipulated on a thread and then added to the active scene on the main thread. The limitation here is as described above: one must be careful not to load the same resource from multiple threads at once. Therefore, it's easiest to use one thread for loading and modifying resources, and then the main thread for adding them.