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Aperçu des concepts clés de Godot

Tous les moteurs de jeu s'articulent autour d'abstractions que vous utilisez pour construire vos applications. Dans Godot, un jeu est un arbre de nœuds que vous rassemblez dans des scènes. Vous pouvez alors câbler ces nœuds afin qu'ils puissent communiquer grâce aux signaux.

Ce sont les quatre concepts que vous apprendrez ici. Nous allons y jeter un œil pour vous donner une idée du fonctionnement du moteur. Dans la série prise en main, vous pourrez vous en servir dans la pratique.

Les scènes

Dans Godot, vous décomposez votre jeu en scènes réutilisables. Une scène peut être un personnage, une arme, un menu dans l'interface utilisateur, une maison, un niveau entier, ou n'importe quoi d'autre. Les scènes Godot sont flexibles ; elles remplissent le même rôle que les prefabs ou les scènes dans d'autres moteurs de jeu.

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Vous pouvez aussi imbriquer les scènes. Par exemple, vous pouvez mettre votre personnage dans un niveau, et glisser-déposer une scène en tant qu'enfant de celui-ci.

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Nœuds

Une scène est composée de un ou plusieurs nœuds. Les nœuds sont les plus petits blocks de construction de votre jeu que vous organisez en arbres. Voici un exemple de nœuds d'un personnage.

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It is made of a CharacterBody2D node named "Player", a Camera2D, a Sprite2D, and a CollisionShape2D.

Note

The node names end with "2D" because this is a 2D scene. Their 3D counterparts have names that end with "3D". Be aware that "Spatial" Nodes are now called "Node3D" starting with Godot 4.

Remarquez comment les nœuds et scènes se ressemblent dans l'éditeur. Lorsque vous sauvegardez un arbre de nœuds comme étant une scène, cela est ensuite affiché comme un nœud seul, avec sa structure interne cachée dans l'éditeur.

Godot fournit une large librairie de types de nœud de base que vous pouvez combiner et étendre pour en faire de plus puissants. 2D, 3D, ou interface utilisateur, vous ferez la plupart des choses avec ces nœuds.

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L'arbre de scène

Toutes les scènes de votre jeu sont regroupées dans l’arborescence de scènes, littéralement un arbre de scènes. Et comme les scènes sont des arbres de nœuds, l’arbre de scènes est un arbre de nœuds. Il est toutefois plus simple de vous représenter votre jeu en termes de scènes, représentant des personnages, des armes, des portes ou votre interface.

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Signaux

Les nœuds émettent des signaux quand certains événements ont lieu. Cette fonctionnalité vous permet de faire communiquer les nœuds entre eux sans avoir à l'expliciter dans le code. Cela offre beaucoup plus de flexibilité dans la façon de structurer vos scènes.

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Note

Les signaux sont la version Godot du modèle observer. Vous pouvez en savoir plus ici : https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html

Par exemple, les boutons émettent un signal quand vous les pressez. Vous pouvez connecter ce signal pour lancer du code en réaction à cet événement, comme démarrer le jeu ou ouvrir un menu.

D'autres signaux incorporés peuvent vous dire quand deux objets sont entrés en collision, quand un personnage ou un monstre est entré dans une zone donnée, et bien d'autres encore. Vous pouvez également définir de nouveaux signaux spécifiques aux besoins de votre jeu.

Résumé

Les nœuds, les scènes, l'arbre de scènes, et les signaux sont les quatre concepts clés de Godot que vous manipulerez continuellement.

Les nœuds sont les plus petits blocks de construction. Vous pouvez les combiner pour créer des scènes que vous combinerez ensuite et encapsulerez dans l'arbre de scènes. Vous pouvez ensuite utiliser des signaux pour rendre les nœuds réactifs aux événements des autres nœuds ou des différents scènes de l'arbre.

Après ce bref exposé, vous avez probablement de nombreuses questions. Soyez patient car vous obtiendrez de nombreuses réponses tout au long de la série pour commencer.