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Aperçu des outils de débogage

Ce guide vous donnera un aperçu des outils de débogage disponibles dans le moteur.

Godot est doté d'un puissant débogueur et de profileurs qui permettent de repérer les bogues, d'inspecter votre jeu à l'exécution, de surveiller les paramètres essentiels et de mesurer les performances. Il offre également des options permettant de visualiser les boîtes de collision et les polygones de navigation dans le jeu en cours d'exécution.

Enfin, vous avez la possibilité de déboguer le jeu en cours d'exécution sur un appareil distant et de recharger les modifications apportées à vos scènes ou à votre code pendant le déroulement du jeu.

Panneau de débogage

De nombreux outils de débogage de Godot font partie du panneau de débogage, sur lequel vous pouvez trouver des informations dans Panneau de débogage.

Options du menu de débogage

Il existe quelques options de débogage courantes que vous pouvez activer ou désactiver lorsque vous exécutez votre jeu dans l'éditeur, ce qui peut vous aider à déboguer votre jeu.

Vous pouvez trouver ces options dans le menu de l'éditeur Debug.

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Voici les descriptions des options :

Déployer avec le débogage distant

Lors de l'exportation et du déploiement, l'exécutable résultant tentera de se connecter à l'IP de votre ordinateur pour le débogage.

Déploiement minime avec système de fichier réseau

Cette option accélère les tests pour les jeux avec une grande empreinte sur les appareils distants.

Lorsque Small Deploy with Network FS est activé, au lieu d'exporter le jeu complet, le déploiement du jeu crée un exécutable minimal. L'éditeur fournit ensuite les fichiers du projet sur le réseau.

De plus, sur Android, le jeu est déployé à l'aide du câble USB pour accélérer le déploiement.

Formes de collision visibles

Cette option rend visibles les formes de collision et les nœuds de raycast dans le jeu en cours d’exécution.

Navigation visible

Les maillages de navigation et les polygones seront visibles sur le jeu en cours d’exécution.

Synchroniser les modifications des scènes

Avec cette option, toute modification apportée à une scène dans l'éditeur au moment de l'exécution apparaît instantanément. Lorsqu'il est utilisé à distance sur un appareil, cela est plus efficace avec le système de fichiers réseau.

Synchroniser les modifications des scripts

Tout script sauvegardé sera rechargé sur le jeu en cours d’exécution. Lorsqu'il est utilisé à distance sur un appareil, ce système est plus efficace avec le système de fichiers du réseau.

Outils et options de débogage de l'éditeur de script

L'éditeur de script possède son propre ensemble d'outils de débogage à utiliser avec les points d'arrêt(breakpoints) et deux options. Les outils de points d'arrêt se trouvent également dans l'onglet Debugger du débogueur.

Astuce

You can create a breakpoint by clicking the gutter in the left of the script editor (on the left of the line numbers). When hovering this gutter, you will see a transparent red dot appearing, which turns into an opaque red dot after the breakpoint is placed by clicking. Click the red dot again to remove the breakpoint. Breakpoints created this way persist across editor restarts, even if the script wasn't saved when exiting the editor.

You can also use the breakpoint keyword in GDScript to create a breakpoint that is stored in the script itself. Unlike breakpoints created by clicking in the gutter, this keyword-based breakpoint is persistent across different machines when using version control.

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Le bouton Break provoque une rupture dans le script comme le ferait un point d'arrêt. Le bouton Continue permet de continuer le jeu après une pause à un point d'arrêt. Step Over passe à la ligne de code suivante, et Step Into passe dans une fonction si possible. Sinon, il fait la même chose que Step Over.

The Keep Debugger Open option keeps the debugger open after a scene has been closed. The Debug with External Editor option lets you debug your game with an external editor. This option is also accessible in Editor Settings > Debugger.

When the debugger breaks on a breakpoint, a green triangle arrow is visible in the script editor's gutter. This arrow indicates the line of code the debugger broke on.

Paramètres de débogage du projet

Dans les paramètres du projet, il y a une catégorie Debug avec trois sous-catégories qui contrôlent différentes choses.

Paramètres

Il s'agit de quelques paramètres généraux tels que l'impression du FPS actuel sur le panneau Output, le nombre maximum de fonctions lors du profilage et autres.

GDScript

Ces paramètres vous permettent d'activer/désactiver des avertissements GDScript spécifiques, par exemple pour les variables non utilisées. Vous pouvez également désactiver complètement les avertissements.

Formes

Les formes permettent d'ajuster la couleur des formes qui n'apparaissent qu'à des fins de débogage, telles que les formes de collision et de navigation.

Remote dans le dock de scène

Lorsque vous lancez un jeu dans l'éditeur, deux options apparaissent en haut du dock Scene, Remote et Local. En utilisant Remote, vous pouvez inspecter ou modifier les paramètres des nœuds dans le projet en cours d'exécution.

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Note

Certains paramètres de l'éditeur relatifs au débogage se trouvent dans les Paramètres de l'éditeur, sous les sections Network > Debug et Debugger.