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Shape3D

Hérite de : Resource < RefCounted < Object

Hérité par : BoxShape3D, CapsuleShape3D, ConcavePolygonShape3D, ConvexPolygonShape3D, CylinderShape3D, HeightMapShape3D, SeparationRayShape3D, SphereShape3D, WorldBoundaryShape3D

Classe de base abstraite pour les formes 3D utilisées pour les collisions physiques.

Description

Classe de base abstraite pour toutes les formes 3D, destinée à être utilisée pour la physique.

Performance : Les formes primitives, en particulier SphereShape3D, sont rapides pour vérifier les collisions. ConvexPolygonShape3D et HeightMapShape3D sont plus lentes, et ConcavePolygonShape3D est la plus lente.

Tutoriels

Propriétés

float

custom_solver_bias

0.0

float

margin

0.04

Méthodes

ArrayMesh

get_debug_mesh()


Descriptions des propriétés

float custom_solver_bias = 0.0 🔗

  • void set_custom_solver_bias(value: float)

  • float get_custom_solver_bias()

The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.

When set to 0, the default value from ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias is used.

Note: custom_solver_bias is only effective when using GodotPhysics3D. It has no effect when using Jolt Physics.


float margin = 0.04 🔗

  • void set_margin(value: float)

  • float get_margin()

La marge de collision pour la forme. Ceci n'est pas utilisé dans Godot Physics.

Les marges de collision permettent une détection de collision plus efficace en ajoutant une coque supplémentaire autour des formes. Les algorithmes de collision sont plus chers lorsque les objets se chevauchent de plus que leur marge, de sorte qu'une valeur plus élevée pour les marges est meilleure pour la performance, au coût de la précision autour des bords car elle les rend moins nets.


Descriptions des méthodes

ArrayMesh get_debug_mesh() 🔗

Renvoie l'ArrayMesh utilisé pour dessiner la collision de débogage pour ce Shape3D.