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CameraAttributesPhysical

Hérite de : CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object

Paramètres de caméra basés sur la physique.

Description

CameraAttributesPhysical is used to set rendering settings based on a physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-exposure, and depth of field.

When used in a WorldEnvironment it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own CameraAttributes, including the editor camera. When used in a Camera3D it will override any CameraAttributes set in the WorldEnvironment and will override the Camera3Ds Camera3D.far, Camera3D.near, Camera3D.fov, and Camera3D.keep_aspect properties. When used in VoxelGI or LightmapGI, only the exposure settings will be used.

The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for settings for use in an indoor environment can be found in each setting's documentation.

Note: Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.

Tutoriels

Propriétés

float

auto_exposure_max_exposure_value

10.0

float

auto_exposure_min_exposure_value

-8.0

float

exposure_aperture

16.0

float

exposure_shutter_speed

100.0

float

frustum_far

4000.0

float

frustum_focal_length

35.0

float

frustum_focus_distance

10.0

float

frustum_near

0.05

Méthodes

float

get_fov() const


Descriptions des propriétés

float auto_exposure_max_exposure_value = 10.0 🔗

  • void set_auto_exposure_max_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_max_exposure_value()

La luminance maximale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition automatique à une exposition en dessous d'une certaine luminosité, résultant en un point limite où la scène restera lumineuse.


float auto_exposure_min_exposure_value = -8.0 🔗

  • void set_auto_exposure_min_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_min_exposure_value()

La luminance minimale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition automatique à une exposition au dessus d'une certaine luminosité, résultant en un point limite où la scène restera sombre.


float exposure_aperture = 16.0 🔗

  • void set_aperture(value: float)

  • float get_aperture()

Taille de l'ouverture de la caméra, mesurée en f-stops. Un f-stop est un rapport sans unité entre la longueur focale de la caméra et le diamètre de l'ouverture. Un haut réglage de l'ouverture résultera en une ouverture plus petite qui mène à une image plus sombre et à un focus plus net. Une faible ouverture résulte en une ouverture large qui permet d'obtenir plus de lumière résultant en une image plus lumineuse et moins nette. Le défaut est approprié pour l'extérieur en journée (c.-à-d. pour une utilisation avec une DirectionalLight3D par défaut), pour l'éclairage d'intérieur, une valeur entre 2 et 4 est plus appropriée.

Seulement disponible lorsque ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units est activé.


float exposure_shutter_speed = 100.0 🔗

  • void set_shutter_speed(value: float)

  • float get_shutter_speed()

Temps d'ouverture et de fermeture de l'obturateur, valant 1 / shutter_speed secondes. Une valeur plus élevée fera rentrer moins de lumière (résultant en une image plus foncée), tandis qu'une valeur plus basse fera rentrer plus de lumière (résultant en une image plus lumineuse).

Seulement disponible lorsque ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units est activé.


float frustum_far = 4000.0 🔗

Valeur de redéfinition pour Camera3D.far. Utilisé en interne pour calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une Camera3D dans sa propriété Camera3D.attributes, elle remplacera la propriété Camera3D.far.


float frustum_focal_length = 35.0 🔗

  • void set_focal_length(value: float)

  • float get_focal_length()

Distance entre l'objectif de la caméra et l'ouverture de la caméra, mesurée en millimètres. Contrôle le champ de vision et la profondeur de champ. Une longueur focale plus grande entraînera un champ de vision plus petit et une profondeur de champ plus étrointe, ce qui signifie que moins d'objets seront mis au point. Une plus petite longueur focale se traduira par un champ de vision plus large et une plus grande profondeur de champ signifiant plus d'objets seront mis au point. Lors qu'attaché à une Camera3D comme son attribut Camera3D.attributes, elle redéfinira la propriété Camera3D.fov et la propriété Camera3D.keep_aspect.


float frustum_focus_distance = 10.0 🔗

  • void set_focus_distance(value: float)

  • float get_focus_distance()

Distance à la caméra de l'objet qui aura le focus, mesurée en mètres. En interne, cela sera borné à au moins 1 millimètre de plus que la focale du frustum frustum_focal_length.


float frustum_near = 0.05 🔗

Valeur de redéfinition pour Camera3D.near. Utilisé en interne pour calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une Camera3D dans sa propriété Camera3D.attributes, elle remplacera la propriété Camera3D.near.


Descriptions des méthodes

float get_fov() const 🔗

Renvoie le champ de vision vertical qui correspond à la distance focale du frustum frustum_focal_length. Cette valeur est calculée en interne lorsque frustum_focal_length est changé.