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AudioListener3D
Hérite de : Node3D < Node < Object
Remplace la position d'où les sons sont entendus.
Description
Une fois ajouté à l'arbre de scène et activé en utilisant make_current(), ce nœud remplacera la localisation d'où les sons sont entendus. Cela peut être utilisé pour écouter à partir d'un emplacement différent de la Camera3D.
Propriétés
|
Méthodes
void |
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get_listener_transform() const |
|
is_current() const |
|
void |
Énumérations
enum DopplerTracking: 🔗
DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_DISABLED = 0
Désactive la simulation de l'effet Doppler (par défaut).
DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_IDLE_STEP = 1
Simule l'effet Doppler en suivant la position des objets qui ont changé lors de _process. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur AudioStreamPlayer3D.pitch_scale de l'audio).
DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_PHYSICS_STEP = 2
Simule l'effet Doppler en suivant la position des objets qui ont changé lors de _process. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur AudioStreamPlayer3D.pitch_scale de l'audio).
Descriptions des propriétés
DopplerTracking doppler_tracking = 0 🔗
void set_doppler_tracking(value: DopplerTracking)
DopplerTracking get_doppler_tracking()
Si n'est pas DOPPLER_TRACKING_DISABLED, cet auditeur simulera l'effet Doppler pour les objets modifiés dans des méthodes _process particulières.
Note : L'effet Doppler ne sera entendu que sur des AudioStreamPlayer3Ds si AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking n'est pas défini à AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED.
Descriptions des méthodes
void clear_current() 🔗
Désactive l'auditeur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle.
Transform3D get_listener_transform() const 🔗
Renvoie la Transform3D globale orthonormalisée de l'auditeur.
Renvoie true si l'auditeur a été rendu courant en utilisant make_current(), false sinon.
Note : Il peut y avoir plus d'un AudioListener3D marqué comme "current" (courant) dans l'arbre de scène, mais seulement celui qui a été rendu courant en dernier sera utilisé.
void make_current() 🔗
Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle.