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AudioListener3D

Hérite de : Node3D < Node < Object

Remplace la position d'où les sons sont entendus.

Description

Une fois ajouté à l'arbre de scène et activé en utilisant make_current(), ce nœud remplacera la localisation d'où les sons sont entendus. Cela peut être utilisé pour écouter à partir d'un emplacement différent de la Camera3D.

Propriétés

DopplerTracking

doppler_tracking

0

Méthodes

void

clear_current()

Transform3D

get_listener_transform() const

bool

is_current() const

void

make_current()


Énumérations

enum DopplerTracking: 🔗

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_DISABLED = 0

Désactive la simulation de l'effet Doppler (par défaut).

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_IDLE_STEP = 1

Simule l'effet Doppler en suivant la position des objets qui ont changé lors de _process. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur AudioStreamPlayer3D.pitch_scale de l'audio).

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_PHYSICS_STEP = 2

Simule l'effet Doppler en suivant la position des objets qui ont changé lors de _process. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur AudioStreamPlayer3D.pitch_scale de l'audio).


Descriptions des propriétés

DopplerTracking doppler_tracking = 0 🔗

Si n'est pas DOPPLER_TRACKING_DISABLED, cet auditeur simulera l'effet Doppler pour les objets modifiés dans des méthodes _process particulières.

Note : L'effet Doppler ne sera entendu que sur des AudioStreamPlayer3Ds si AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking n'est pas défini à AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED.


Descriptions des méthodes

void clear_current() 🔗

Désactive l'auditeur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle.


Transform3D get_listener_transform() const 🔗

Renvoie la Transform3D globale orthonormalisée de l'auditeur.


bool is_current() const 🔗

Renvoie true si l'auditeur a été rendu courant en utilisant make_current(), false sinon.

Note : Il peut y avoir plus d'un AudioListener3D marqué comme "current" (courant) dans l'arbre de scène, mais seulement celui qui a été rendu courant en dernier sera utilisé.


void make_current() 🔗

Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle.