Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CanvasTexture

Hérite de : Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object

Texture avec des normal maps et specular maps optionnelles à utiliser pour le rendu 2D.

Description

CanvasTexture est une alternative à ImageTexture pour le rendu 2D. Elle permet d'utiliser des normal maps et des maps spéculaires dans n'importe quel nœud héritant de CanvasItem. CanvasTexture permet aussi de redéfinir le filtrage de texture et le mode de répétition indépendamment des propriétés du nœud (ou des paramètres du projet).

Remarque : CanvasTexture ne peut pas être utilisée en 3D. Elle ne s'affichera pas correctement quand appliquée à un VisualInstance3D, tel que Sprite3D ou Decal. Pour des matériaux basés sur la physique en 3D, utilisez plutôt BaseMaterial3D.

Tutoriels

Propriétés

Texture2D

diffuse_texture

Texture2D

normal_texture

bool

resource_local_to_scene

false (overrides Resource)

Color

specular_color

Color(1, 1, 1, 1)

float

specular_shininess

1.0

Texture2D

specular_texture

TextureFilter

texture_filter

0

TextureRepeat

texture_repeat

0


Descriptions des propriétés

Texture2D diffuse_texture 🔗

La texture de diffusion (couleur) à utiliser. C'est la texture principale que vous voulez définir dans la plupart des cas.


Texture2D normal_texture 🔗

La normal map à utiliser. A seulement un effet visible si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.

Note : Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir cette page pour une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs populaires.


Color specular_color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_specular_color(value: Color)

  • Color get_specular_color()

Le multiplicateur pour les couleurs de réflexion spéculaire. La couleur de la Light2D est également prise en compte lors de la détermination de la couleur de réflexion. A seulement un effet visible si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.


float specular_shininess = 1.0 🔗

  • void set_specular_shininess(value: float)

  • float get_specular_shininess()

L'exposant spéculaire pour des réflexions spéculaires de Light2Ds. Des valeurs plus grandes donnent un aspect plus brillant/"mouillé", avec des réflexions devenant plus locales et moins visible au global. La valeur par défaut de 1.0 désactive complètement les reflets spéculaires. A un effet visible seulement si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.


Texture2D specular_texture 🔗

La specular map à utiliser pour des reflets spéculaires de Light2D. Cela devrait être une texture en noir et blanc ou en couleur, où les zones plus claires correspondent à une valeur plus grande de specular_shininess. Utiliser une specular_texture en couleur permet de contrôler la brillance spéculaire canal par canal. N'a d'effet visible que si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.


TextureFilter texture_filter = 0 🔗

Le mode de filtrage de texture à utiliser lors du dessin de cette CanvasTexture.


TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗

Le mode de répétition de texture à utiliser lors du dessin de cette CanvasTexture.