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CanvasTexture
Hérite de : Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
Texture avec des normal maps et specular maps optionnelles à utiliser pour le rendu 2D.
Description
CanvasTexture est une alternative à ImageTexture pour le rendu 2D. Elle permet d'utiliser des normal maps et des maps spéculaires dans n'importe quel nœud héritant de CanvasItem. CanvasTexture permet aussi de redéfinir le filtrage de texture et le mode de répétition indépendamment des propriétés du nœud (ou des paramètres du projet).
Remarque : CanvasTexture ne peut pas être utilisée en 3D. Elle ne s'affichera pas correctement quand appliquée à un VisualInstance3D, tel que Sprite3D ou Decal. Pour des matériaux basés sur la physique en 3D, utilisez plutôt BaseMaterial3D.
Tutoriels
Propriétés
resource_local_to_scene |
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Descriptions des propriétés
La texture de diffusion (couleur) à utiliser. C'est la texture principale que vous voulez définir dans la plupart des cas.
La normal map à utiliser. A seulement un effet visible si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.
Note : Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir cette page pour une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs populaires.
Color specular_color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Le multiplicateur pour les couleurs de réflexion spéculaire. La couleur de la Light2D est également prise en compte lors de la détermination de la couleur de réflexion. A seulement un effet visible si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.
float specular_shininess = 1.0 🔗
L'exposant spéculaire pour des réflexions spéculaires de Light2Ds. Des valeurs plus grandes donnent un aspect plus brillant/"mouillé", avec des réflexions devenant plus locales et moins visible au global. La valeur par défaut de 1.0 désactive complètement les reflets spéculaires. A un effet visible seulement si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.
La specular map à utiliser pour des reflets spéculaires de Light2D. Cela devrait être une texture en noir et blanc ou en couleur, où les zones plus claires correspondent à une valeur plus grande de specular_shininess. Utiliser une specular_texture en couleur permet de contrôler la brillance spéculaire canal par canal. N'a d'effet visible que si des Light2Ds affectent cette CanvasTexture.
TextureFilter texture_filter = 0 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Le mode de filtrage de texture à utiliser lors du dessin de cette CanvasTexture.
TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗
void set_texture_repeat(value: TextureRepeat)
TextureRepeat get_texture_repeat()
Le mode de répétition de texture à utiliser lors du dessin de cette CanvasTexture.