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GLTFPhysicsShape

Hérite de : Resource < RefCounted < Object

Représente une forme physique glTF.

Description

Représente une forme physique définie par les extensions glTF OMI_physics_shape ou OMI_collider. Cette classe est un intermédiaire entre les données glTF et les nœuds de Godot, et elle est abstraite d'une manière qui permet d'ajouter du support à diverses extensions de physique glTF à l'avenir.

Tutoriels

Propriétés

float

height

2.0

ImporterMesh

importer_mesh

bool

is_trigger

false

int

mesh_index

-1

float

radius

0.5

String

shape_type

""

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

Méthodes

GLTFPhysicsShape

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFPhysicsShape

from_node(shape_node: CollisionShape3D) static

GLTFPhysicsShape

from_resource(shape_resource: Shape3D) static

Dictionary

to_dictionary() const

CollisionShape3D

to_node(cache_shapes: bool = false)

Shape3D

to_resource(cache_shapes: bool = false)


Descriptions des propriétés

float height = 2.0 🔗

  • void set_height(value: float)

  • float get_height()

La hauteur de la forme, en mètres. Ce n'est utilisé que lorsque le type de forme est "capsule" ou "cylinder". Cette valeur ne devrait pas être négative, et pour "capsule" elle devrait être au moins de deux fois le rayon.


ImporterMesh importer_mesh 🔗

La ressource ImporterMesh de la forme. Ce n'est utilisé que lorsque le type de forme est "hull" (enveloppe convexe) ou "trimesh" (maillage triangulaire concave).


bool is_trigger = false 🔗

  • void set_is_trigger(value: bool)

  • bool get_is_trigger()

If true, indicates that this shape is a trigger. For Godot, this means that the shape should be a child of an Area3D node.

This is the only variable not used in the to_node() method, it's intended to be used alongside when deciding where to add the generated node as a child.


int mesh_index = -1 🔗

  • void set_mesh_index(value: int)

  • int get_mesh_index()

L'index du maillage de la forme dans le fichier glTF. Ce n'est utilisé que lorsque le type de forme est "hull" (enveloppe convexe) ou "trimesh" (maillage triangulaire concave).


float radius = 0.5 🔗

  • void set_radius(value: float)

  • float get_radius()

Le rayon de la forme, en mètres. Ceci n'est utilisé que lorsque le type de forme est "capsule", "cylinder", ou "sphere". Cette valeur ne devrait pas être négative.


String shape_type = "" 🔗

  • void set_shape_type(value: String)

  • String get_shape_type()

Le type de forme que cette forme représente. Les valeurs valides sont "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull", et "trimesh".


Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

La taille de la forme, en mètres. Ceci est utilisé uniquement lorsque le type de forme est "box", et elle représente le diamètre ("diameter") de la boîte. Cette valeur ne devrait pas être négative.


Descriptions des méthodes

GLTFPhysicsShape from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsShape en interprétant le Dictionary donné.


GLTFPhysicsShape from_node(shape_node: CollisionShape3D) static 🔗

Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsShape depuis le nœud Godot CollisionShape3D donné.


GLTFPhysicsShape from_resource(shape_resource: Shape3D) static 🔗

Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsShape depuis le nœud Godot Shape3D donné.


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Sérialise cette instance GLTFPhysicsShape en un Dictionary dans le format défini par OMI_physics_shape.


CollisionShape3D to_node(cache_shapes: bool = false) 🔗

Convertit cette instance GLTFPhysicsShape en un nœud Godot CollisionShape3D.


Shape3D to_resource(cache_shapes: bool = false) 🔗

Convertit cette instance GLTFPhysicsShape en un nœud Godot Shape3D.