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GLTFPhysicsBody
Hérite de : Resource < RefCounted < Object
Représente un corps physique glTF.
Description
Représente un corps physique comme intermédiaire entre les données glTF OMI_physics_body et les nœuds de Godot, et il est abstrait d'une manière qui permet d'ajouter du support pour différentes extensions de physique glTF à l'avenir.
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
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from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
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to_dictionary() const |
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to_node() const |
Descriptions des propriétés
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La vitesse angulaire du corps physique, en radians par seconde. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Le type du corps.
Lors de l'importation, ceci contrôle quel type de nœud CollisionObject3D Godot devrait générer. Les valeurs valides sont "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle", et "trigger".
Lors de l'exportation, cela sera écrasé en l'un des types de mouvement "static", "kinematic", ou "dynamic", ou la propriété "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Le centre de masse du corps, en mètres. Il est dans l'espace local relatif au corps. Par défaut, le centre de masse est l'origine du corps.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La force d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). Cela représente l'inertie autour des axes principaux, la diagonale de la matrice du tenseur d'inertie. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Lors de la conversion en un nœud RigidBody3D de Godot, si cette valeur est nulle, l'inertie sera calculée automatiquement.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
L'orientation de l'inertie du corps physique. Cela définit la rotation des axes principaux de l'inertie par rapport aux axes locaux de l'objet. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle" et que inertia_diagonal est défini à une valeur non nulle.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Obsolète : Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.
Le tenseur d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Lors de la conversion en un nœud RigidBody3D de Godot, si cette valeur est nulle, l'inertie sera calculée automatiquement.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
La vitesse linéaire du corps physique, en mètres par seconde. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
La masse du corps physique, en kilogrammes. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Descriptions des méthodes
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsBody en parsant le Dictionary donné dans le format d'extension glTF OMI_physics_body.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsBody depuis le nœud CollisionObject3D Godot donné.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Sérialise cette instance GLTFPhysicsBody en un Dictionary. Il sera dans le format prévu par l'extension glTF OMI_physics_body.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Convertit cette instance GLTFPhysicsBody en un nœud Godot CollisionObject3D.