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Sprite2D
Hérite de : Node2D < CanvasItem < Node < Object
Nœud de sprite à usage général.
Description
Un nœud qui affiche une texture 2D. La texture affichée peut être une région à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une animation de feuille de sprite.
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
get_rect() const |
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is_pixel_opaque(pos: Vector2) const |
Signaux
frame_changed() 🔗
Émis quand une frame changes.
texture_changed() 🔗
Émis quand une texture change.
Descriptions des propriétés
Si true, la texture est centrée.
Note : Pour les jeux avec une esthétique pixel art, les textures peuvent apparaître déformées lorsqu'elles sont centrées. Ceci est causé par leur position se trouvant entre les pixels. Pour éviter cela, définissez cette propriété à false, ou envisagez d'activer ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel et ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.
Si true, la texture est inversée horizontalement.
Si true, la texture est inversée verticalement.
Trame actuelle à afficher à partir de la feuille de sprite. hframes ou vframes doivent être supérieurs à 1. Cette propriété est automatiquement rajustée lorsque hframes ou vframes sont modifiés pour garder le pointage sur la même trame visuelle (même colonne et rangée). Si c'est impossible, cette valeur est réinitialisée à 0.
Vector2i frame_coords = Vector2i(0, 0) 🔗
Les coordonnées de la trame à afficher de la feuille de sprite. Il s'agit d'un raccourci de la propriété frame. hframes ou vframes doivent être supérieurs à 1.
The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, frame is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, frame is reset to 0.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
Le décalage de dessin de la texture.
Note : Lorsque vous augmentez offset.y dans Sprite2D, le sprite se déplace vers le bas à l'écran (c.-à-d. +Y pointe vers le bas).
If true, texture is cut from a larger atlas texture. See region_rect.
Note: When using a custom Shader on a Sprite2D, the UV shader built-in will refer to the entire texture space. Use the REGION_RECT built-in to get the currently visible region defined in region_rect instead. See CanvasItem shaders for details.
bool region_filter_clip_enabled = false 🔗
If true, the area outside of the region_rect is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. region_enabled must be true.
Rect2 region_rect = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗
La région de la texture atlas à afficher. region_enabled doit être true.
L’objet Texture2D à dessiner.
The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, frame is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, frame is reset to 0.
Descriptions des méthodes
Renvoie un Rect2 représentant la bordure du Sprite2D dans les coordonnées locales.
Exemple : Détecter si le Sprite2D a été cliqué :
func _input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
print("Un clic !")
public override void _Input(InputEvent @event)
{
if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)
{
if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == MouseButton.Left)
{
if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))
{
GD.Print("Un clic !");
}
}
}
}
bool is_pixel_opaque(pos: Vector2) const 🔗
Returns true if the pixel at the given position is opaque, false otherwise. Also returns false if the given position is out of bounds or this sprite's texture is null. pos is in local coordinates.