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GLTFLight

Hérite de : Resource < RefCounted < Object

Représente une lumière glTF.

Description

Représente une lumière comme définie par l'extension glTF KHR_lights_punctual.

Tutoriels

Propriétés

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

float

inner_cone_angle

0.0

float

intensity

1.0

String

light_type

""

float

outer_cone_angle

0.7853982

float

range

inf

Méthodes

GLTFLight

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFLight

from_node(light_node: Light3D) static

Variant

get_additional_data(extension_name: StringName)

void

set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant)

Dictionary

to_dictionary() const

Light3D

to_node() const


Descriptions des propriétés

Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

La Color de la lumière dans l'espace linéaire. Blanc par défaut. Une couleur noire fait que la lumière pour n'a aucun effet.

Cette valeur est linéaire pour correspondre au glTF, mais sera convertie en sRGB non linéaire lors de la création d'un nœud Godot Light3D lors de l'import, ou convertie en linéaire lors de l'export d'un Light3D de Godot en glTF.


float inner_cone_angle = 0.0 🔗

  • void set_inner_cone_angle(value: float)

  • float get_inner_cone_angle()

L'angle interne du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à l'angle externe du cône.

Dans cet angle, la lumière est à pleine luminosité. Entre les angles interne et externe du cône, il y a une transition de la luminosité totale à aucune luminosité. Lors de la création d'un SpotLight3D de Godot, le rapport entre les angles de cône interne et externe est utilisé pour calculer l'atténuation de la lumière.


float intensity = 1.0 🔗

  • void set_intensity(value: float)

  • float get_intensity()

L'intensité de la lumière. Ceci est exprimé en candelas (lumens par stéradian) pour les lumières en point et les spots, et en lux (lumens par m²) pour les lumières directionnels. En créant une lumière, cette valeur est convertie en un multiplicateur sans unité.


String light_type = "" 🔗

  • void set_light_type(value: String)

  • String get_light_type()

Le type de la lumière. Les valeurs acceptées par Godot sont « point », « spot » et « directional », qui correspondent respectivement au OmniLight3D, SpotLight3D et DirectionalLight3D de Godot.


float outer_cone_angle = 0.7853982 🔗

  • void set_outer_cone_angle(value: float)

  • float get_outer_cone_angle()

L'angle externe du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à l'angle interne du cône.

À cet angle, la lumière a une luminosité nulle. Entre les angles internes et externes du cône, il y a une transition de luminosité totale à aucune luminosité. Si l'angle est un demi tour, le projecteur émet dans toutes les directions. Lors de la création d'un SpotLight3D de Godot, l'angle externe du cône est utilisé en tant qu'angle du projecteur.


float range = inf 🔗

La portée de la lumière, au-delà de laquelle la lumière n'a plus aucun effet. Les lumières en glTF sans portée définie se comportent comme des lumières physiques (qui ont une portée infinie). Lors de la création d'une lumière de Godot, la portée est bornée à 4096.0.


Descriptions des méthodes

GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Crée une nouvelle instance GLTFLight en interprétant le Dictionary donné.


GLTFLight from_node(light_node: Light3D) static 🔗

Crée une nouvelle instance GLTFLight à partir du nœud Godot Light3D donné.


Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Sérialise cette instance GLTFLight en un Dictionary.


Light3D to_node() const 🔗

Convertit cette instance GLTFLight en un nœud Godot Light3D.