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BoxMesh

Hérite de : PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Génère un PrimitiveMesh de boîte alignée sur les axes.

Description

Générer un PrimitiveMesh en forme de boîte alignée sur les axes.

La disposition des UV du cube est arrangée selon une disposition de 3×2 qui permet de placer une texture sur chaque face individuellement. Pour appliquer la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du matériau à Vector3(3, 2, 1). Cela équivaut à ajouter UV *= vec2(3.0, 2.0) dans un vertex shader.

Note : Lors de l'utilisation d'un grand BoxMesh texturé (par exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez subdivide_depth, subdivide_height et subdivide_width jusqu'à ce que vous ne remarquez plus de jittering de l'UV.

Propriétés

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


Descriptions des propriétés

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Z.


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Y.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X.