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Utilisation de l’éditeur Web

Depuis la version 3.3 de Godot, il y a un éditeur web éditeur web <https://editor.godotengine.org/> pour travailler sur des projets nouveaux ou existants.

Note

Cet éditeur web est dans un état préliminaire. Même si ses fonctionnalités peuvent être suffisante pour un but éducatif, il n'est actuellement pas recommandé pour travailler en production. Voir Limites ci dessous.

Support des navigateurs

L'éditeur en ligne a besoin de supporter le SharedArrayBuffer de WebAssembly (littéralement : la liste de mémoire partagé du langage assembleur pour le web). Ceci est en effet nécessaire pour pouvoir supporter de multiple fil d’exécution (threading) sur le navigateur. Les navigateurs de bureau suivants supportent le l'utilisation de multiple fil d’exécution de WebAssembly et peuvent donc lancer l'éditeur web :

  • Chrome 68 ou version ultérieure

  • Firefox 79 ou version ultérieure

  • Edge 79 ou version ultérieure

Opera et Safari ne sont actuellement pas supporté. Safari pourra fonctionner à l'avenir une fois que la prise en charge des threads sera ajoutée.

Les navigateurs mobiles ne sont actuellement pas pris en charge.

The web editor only supports the Compatibility rendering method, as there is no stable way to run Vulkan applications on the web yet.

Note

Si vous utilisez Linux, en raison de mauvaises performances de Firefox WebGL <https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1010527> __, il est recommandé d'utiliser un navigateur basé sur Chromium au lieu de Firefox.

Limites

En raison de limitations du côté de la plateforme Godot ou Web, les fonctionnalités suivantes sont actuellement manquantes :

  • Pas de support C#/Mono.

  • No GDExtension support.

  • Aucun support de débogage. Cela signifie que le débogage/profilage GDScript, l'édition de scènes en direct, la fixation de l'arborescence de la scène distante et d'autres fonctions qui reposent sur le protocole du débogueur ne fonctionneront pas.

  • Aucun projet d'exportation. Pour contourner ce problème, vous pouvez télécharger la source du projet en utilisant Project > Tools > Download Project Source et l'exporter en utilisant une version native de l'éditeur Godot.

  • L'éditeur ne vous avertira pas lors de la fermeture de l'onglet avec des modifications non enregistrées.

  • Pas de support pour le baking des lightmaps. Vous pouvez toujours utiliser les lightmaps existantes si elles ont été créées avec une version native de l'éditeur Godot (par exemple en important un projet existant).

Il est peu probable que les fonctionnalités suivantes soient prises en charge en raison des limitations inhérentes à la plate-forme Web :

  • Editeurs de scripts externes non-supporté.

  • Le déploiement en un clic d'Android n'est pas pris en charge.

Voir aussi

Voir la liste des issues ouvertes sur GitHub liées à l'éditeur web pour une liste des bogues connus.

Importation d'un projet

Pour importer un projet existant, la procédure actuelle est la suivante :

  • Spécifiez un fichier ZIP à précharger sur le système de fichiers HTML5 à l'aide de l'entrée Préchargement du projet ZIP.

  • Run the editor by clicking Start Godot editor. The Godot Project Manager should appear after 10-20 seconds. On slower machines or connections, loading may take up to a minute.

  • Dans la boîte de dialogue qui apparaît au milieu de la fenêtre, indiquez un nom pour le dossier à créer puis cliquez sur le bouton Create Folder (il n'est pas nécessaire qu'il corresponde au nom de l'archive ZIP).

  • Cliquez sur Installer & Éditer et le projet s'ouvrira dans l'éditeur.

Attention

Il est important de placer le dossier du projet quelque part dans /home/web_user/. Si votre dossier de projet est placé en dehors de /home/web_user/, vous perdrez votre projet lors de la fermeture de l'éditeur !

Lorsque vous suivez les étapes décrites ci-dessus, le dossier du projet sera toujours situé dans /home/web_user/projects, le gardant en sécurité.

Éditer et exécuter un projet

Contrairement à la version native de Godot, l'éditeur web est limité à une seule fenêtre. Par conséquent, il ne peut pas ouvrir une nouvelle fenêtre lors de l'exécution du projet. Au lieu de cela, lorsque vous exécutez le projet en cliquant sur le bouton Run ou en appuyant sur F5, il apparaîtra pour "remplacer" la fenêtre de l'éditeur.

L'éditeur web offre une autre façon de gérer les fenêtres de l'éditeur et du jeu (qui sont maintenant des "onglets"). Vous pouvez basculer entre les onglets Éditeur et Jeu à l'aide des boutons situés en haut. Vous pouvez également fermer le jeu ou l'éditeur en cours en cliquant sur le bouton × à côté de ces onglets.

Où sont mes fichiers de projet ?

En raison des limitations de sécurité du navigateur, l'éditeur enregistre les fichiers du projet dans le stockage IndexedDB du navigateur. Ce stockage n'est pas accessible comme un dossier normal sur votre machine, mais est abstrait dans une base de données.

Vous pouvez télécharger les fichiers du projet sous forme d'archive ZIP en utilisant Projet > Outils > Télécharger la source du projet. Ceci peut être utilisé pour exporter le projet en utilisant un éditeur Godot natif, puisque l'exportation depuis l'éditeur web n'est pas encore supportée.

Dans le futur, il sera peut-être possible d'utiliser l'API Système de fichiers HTML5 pour stocker les fichiers du projet sur le système de fichiers de l'utilisateur comme le ferait l'éditeur natif. Cependant, ceci n'est pas encore implémenté.