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Node type customization using name suffixes
Souvent, lors de l'édition d'une scène, il y a des tâches communes qui doivent être effectuées après l'exportation :
Ajout de détection de collision aux objets.
Réglage des objets comme maillages de navigation.
Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights used for modeling).
To simplify this workflow, Godot offers several suffixes that can be added to the names of the objects in your 3D modeling software. When imported, Godot will detect suffixes in object names and will perform actions automatically.
Avertissement
All the suffixes described below can be used with -, $, and _ and are
case-insensitive.
Opting out
If you do not want Godot to perform any of the actions described below, you
can set the nodes/use_node_type_suffixes import option to false.
This will disable all node type suffixes, which keeps nodes the same type
as the original file indicated. However, the -noimp suffix will still
be respected, as well as non-node suffixes like -vcol or -loop.
Alternatively, you can completely opt out of all name suffixes by setting
the nodes/use_name_suffixes import option to false. This will
completely stop the general scene import code from looking at name suffixes.
However, the format-specific import code may still look at name suffixes,
such as the glTF importer checking for the -loop suffix.
Disabling these options makes editor-imported files more similar to the
original files, and more similar to importing files at runtime.
For an import workflow that works at runtime, gives more predictable
results, and only has explicitly defined behavior, consider setting these
options to false and using GLTFDocumentExtension instead.
Remove nodes and animations (-noimp)
Nodes and animations that have the -noimp suffix will be removed at
import time no matter what their type is. They will not appear in the
imported scene.
This is equivalent to enabling Skip Import for a node in the Advanced Import Settings dialog.
Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
L'option -col ne fonctionnera que pour les objets Mesh. Si elle est détectée, un nœud de collision statique enfant sera ajouté, en utilisant la même géométrie que le maillage. Cela créera une forme de collision de maillage triangulaire, ce qui est une option lente mais précise pour la détection de collisions. Cette option est généralement celle que vous souhaitez pour la géométrie de niveau (mais voir aussi -colonly ci-dessous).
L'option -convcol va créer un ConvexPolygonShape3D au lieu d'un ConcavePolygonShape3D. Contrairement aux maillages triangulaires qui peuvent être concaves, une forme convexe ne peut représenter avec précision qu'une forme qui n'a pas d'angles concaves (une pyramide est convexe, mais une boîte creuse est concave). De ce fait, les formes de collision convexes ne sont généralement pas adaptées à la géométrie de niveau. Lorsqu'elles représentent des maillages assez simples, les formes de collision convexes peuvent donner de meilleures performances qu'une forme de collision triangulaire. Cette option est idéale pour les objets simples ou dynamiques qui nécessitent une détection des collisions précise.
Cependant, dans les deux cas, la géométrie visuelle peut être trop complexe ou pas assez lisse pour les collisions. Cela peut créer des glitches physiques et ralentir le moteur inutilement.
To solve this, the -colonly modifier exists. It will remove the mesh upon
importing and will create a StaticBody3D collision instead.
This helps the visual mesh and actual collision to be separated.
The option -convcolonly works in a similar way, but will create a
ConvexPolygonShape3D instead using convex decomposition.
With Collada files, the option -colonly can also be used with Blender's
empty objects. On import, it will create a StaticBody3D with a
collision node as a child. The collision node will have one of a number of
predefined shapes, depending on Blender's empty draw type:
Choosing a draw type for an Empty on creation in Blender
Une flèche simple créera une SeparationRayShape3D.
Cube créera un BoxShape3D.
Image créera une WorldBoundaryShape3D.
Une sphère (et les autres non listés) créera une SphereShape3D.
Dans la mesure du possible, essayez d'utiliser quelques formes primitives de collision au lieu de maillages triangulaires ou de formes convexes. Les formes primitives ont souvent les meilleures performances et une meilleure fiabilité.
Note
For better visibility on Blender's editor, you can set the "X-Ray" option on collision empties and set some distinct color for them by changing Edit > Preferences > Themes > 3D Viewport > Empty.
If using Blender 2.79 or older, follow these steps instead: User Preferences > Themes > 3D View > Empty.
Voir aussi
Voir Formes de collision (3D) pour un aperçu complet des formes de collisions.
Create Occluder (-occ, -occonly)
If a mesh is imported with the -occ suffix an Occluder3D node
will be created based on the geometry of the mesh, it does not replace the mesh.
A mesh node with the -occonly suffix will be converted to an
Occluder3D on import.
Créer un VehicleBody (-vehicle)
Un nœud de maillage avec le suffixe -vehicle sera importé en tant qu'enfant d'un nœud VehicleBody3D.
Créer une VehicleWheel (-wheel)
Un nœud de maillage avec le suffixe -wheel sera importé en tant qu'enfant d'un nœud VehicleWheel3D.
Corps Rigide (-rigid)
Un nœud de maillage avec le suffixe -rigid sera importé en tant qu'enfant d'un nœud RigidBody3D.
Boucle d'animation (-loop, -cycle)
Les clips d'animation dans le fichier 3D source qui commencent ou se terminent par le jeton loop ou cycle seront importés sous forme d'une Animation Godot avec l'option loop activée. Contrairement aux autres suffixes décrits ci-dessus, il n'est pas nécessaire d'utiliser un trait d'union.
Dans Blender, cela nécessite d'utiliser l'éditeur NLA et de nommer l'Action avec le préfixe ou le suffixe loop ou cycle.
Material alpha (-alpha)
A material with the -alpha suffix will be imported with the
TRANSPARENCY_ALPHA transparency mode.
Material vertex color (-vcol)
A material with the -vcol suffix will be imported with the
FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR and
FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR flags set.