Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Joint3D
Hérite de : Node3D < Node < Object
Hérité par : ConeTwistJoint3D, Generic6DOFJoint3D, HingeJoint3D, PinJoint3D, SliderJoint3D
Classe de base abstraite pour toutes les liaisons physiques 3D.
Description
Classe de base abstraite pour toutes les liaisons physiques 3D. Les liaisons 3D lient ensemble deux corps physiques (node_a et node_b) et appliquent une contrainte. Si un seul corps est défini, il est fixé à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.
Tutoriels
Propriétés
|
||
|
||
|
||
|
Méthodes
get_rid() const |
Descriptions des propriétés
bool exclude_nodes_from_collision = true 🔗
Si true, les deux corps liés ensemble n'entrent pas en collision l'un avec l'autre.
NodePath node_a = NodePath("") 🔗
Chemin vers le premier corps (A) attaché à la liaison. Le nœud doit hériter de PhysicsBody3D.
Si laissé vide et node_b est défini, le corps est attaché à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.
NodePath node_b = NodePath("") 🔗
Chemin vers le second corps (B) attaché à la liaison. Le nœud doit hériter de PhysicsBody3D.
Si laissé vide et node_a est défini, le corps est attaché à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.
The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
Note: Only supported when using GodotPhysics3D. This property is ignored when using Jolt Physics.
Descriptions des méthodes
Renvoie le RID interne de la liaison depuis le PhysicsServer3D.