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Soumettre à la bibliothèque d'asset

Introduction

Ce tutoriel a pour but de vous guider sur la manière de soumettre vos propres contenus à Godot Asset Library et de les partager avec la communauté de Godot.

Comme mentionné dans le document Utilisation de l'Asset Library, pour pouvoir soumettre des assets à l'AssetLib, vous devez avoir un compte enregistré, et être connecté.

Directives de soumission

Avant de soumettre votre asset, assurez-vous qu’il respecte toutes les exigences et pensez à suivre les recommendations.

Pré-requis

En général, la plupart des assets soumis à la librairie d’assets sont acceptés. Cependant, pour que votre asset soit accepté, il y a quelques exigences que votre asset doit respecter.

  • L’asset doit fonctionner. Si l’asset ne se lance pas ou qu’il ne marche pas dans la version spécifiée de Godot, alors il sera rejeté.

  • L'asset doit avoir un fichier .gitignore approprié. Il est important d'éviter les données redondantes dans le dépôt. Voici un modèle.

  • Aucun sous-module, ou tout sous-modules doit être non essentiel. GitHub n’inclut pas de sous-modules dans le fichier ZIP téléchargé, donc si l’asset a besoin du contenu du sous-module, votre asset ne fonctionnera pas.

  • The license needs to be correct. The license listed on the asset library must match the license in the repository. The repository must have a license file, called either "LICENSE" or "LICENSE.md". This file must contain the license text itself and a copyright statement that includes the year(s) and copyright holder.

  • Utilisez un Anglais propre pour le nom et la description de votre asset. Cela inclut l’utilisation d’une capitalisation correcte et de phrases complètes pour la description. Vous pouvez également inclure d'autres langues, mais il doit y avoir au moins une version anglaise.

  • Le lien de l'icône doit être un lien direct. Pour les icônes hébergées sur GitHub, le lien doit commencer par "raw.githubusercontent.com", et non par "github.com".

Recommandations

Ces choses ne sont pas requises pour que votre asset soit approuvé, mais si vous suivez ces recommandations, vous pouvez contribuer à faire de la librairie d’assets un meilleur endroit pour tout utilisateur.

  • Lors de la création d'éléments non liés à un projet, il est courant de placer vos fichiers dans un dossier addons/asset_name/. Procédez ainsi pour éviter que vos fichiers n'entrent en conflit avec d'autres éléments ou avec les fichiers des utilisateurs qui installent votre élément. Ce dossier ne sera pas généré automatiquement lorsqu'un utilisateur installe votre élément.

  • Corrigez ou supprimez tous les avertissements de script. Le système d'avertissement est là pour vous aider à identifier les problèmes liés à votre code, mais les personnes qui utilisent votre asset n'ont pas besoin de les voir.

  • Make your code conform to the official style guides. Having a consistent style helps other people read your code, and it also helps if other people wish to contribute to your asset. See the Guide de style GDScript or the Guide de style C#.

  • If you have screenshots in your repository, place them in their own subfolder and add an empty .gdignore file in the same folder (note: gd, not git). This prevents Godot from importing your screenshots. On Windows, open a command prompt in the project folder and run type nul > .gdignore to create a file whose name starts with a period.

  • Si votre asset est une librairie qui fonctionne avec d’autres fichiers, pensez à inclure des fichiers exemples dans votre asset.

  • Consider adding a .gitattributes file to your repository. This file allows giving extra instructions to Git, such as specifying line endings and listing files not required for your asset to function with the export-ignore directive. This directive removes such files from the resulting ZIP file, preventing them from being downloaded by the asset library users. These are common examples of .gitattributes:

    # Normalize line endings for all files that Git considers text files.
    * text=auto eol=lf
    
  • Si vous soumettez un plugin, ajoutez une copie de votre licence et de votre fichier readme dans le dossier du plugin lui-même. Il s'agit du dossier que les utilisateurs sont assurés de conserver avec leur projet. Une copie leur permet donc d'avoir toujours ces fichiers à portée de main (et les aide à respecter vos conditions de licence).

  • Bien que la bibliothèque d'assets permette plus que GitHub, pensez à héberger le code source de votre asset sur GitHub. D'autres services peuvent ne pas fonctionner de manière fiable, et un manque de familiarité peut constituer un obstacle pour les contributeurs.

Soumettre

Une fois connecté, vous pourrez vous rendre sur la page "Submit Assets" de l'AssetLib, qui ressemblera à ceci :

image0

Bien que cela puisse sembler beaucoup (et il y en a encore plus à mesure que vous faites défiler la page), chaque champ est décrit en termes de ce que vous devez y mettre. Nous allons néanmoins revoir ici aussi ce qui est requis dans le formulaire de soumission.

  • Asset Name :

    Le nom de votre asset. Il doit s'agir d'un titre unique et descriptif de votre asset.

  • Category :

    La catégorie à laquelle appartient votre asset, et qui apparaîtra dans les résultats de la recherche. La catégorie est divisée en Addons et Projects. Dans l'éditeur, les assets de type Project (Modèles, Démos, Projets) n'apparaissent que lorsque le gestionnaire de projet consulte l'AssetLib, tandis que les assets de type Addon ne sont visibles qu'à l'intérieur d'un projet.

  • Godot version :

    La version du moteur avec lequel l'asset fonctionne. Actuellement, il n'est pas possible de faire en sorte qu'une seule entrée d'asset contienne des téléchargements pour plusieurs versions de moteur, il vous faudra donc peut-être soumettre l'asset plusieurs fois, avec une entrée pour chaque version de Godot qu'il prend en charge. Cela est particulièrement important lorsqu'il s'agit de versions majeures du moteur, comme Godot 2.x et Godot 3.x.

  • Version :

    Le numéro de version de l'asset. Bien que vous soyez libre de choisir et d'utiliser le système de gestion des versions que vous souhaitez, vous pouvez vous pencher sur un système tel que SemVer si vous souhaitez que le système de gestion des versions de votre asset soit clair et cohérent. Notez qu'il existe également un numéro de version interne, incrémenté chaque fois que l'URL de téléchargement de l'asset est modifiée ou mise à jour.

  • Repository host :

    Les assets téléchargés sur l'AssetLib ne sont pas hébergés directement sur celui-ci. Ils pointent plutôt vers des dépôts hébergés sur des fournisseurs Git tiers, tels que GitHub, GitLab ou Bitbucket. C'est là que vous choisissez le fournisseur que votre asset utilise, afin que le site puisse calculer le lien de téléchargement final.

  • Repository URL :

    The URL to your asset's files/webpage. This will vary based on your choice of provider, but it should look similar to https://github.com/<user>/<project>.

  • Issues URL :

    The URL to your asset's issue tracker. Again, this will differ from repository host to repository host, but will likely look similar to https://github.com/<user>/<project>/issues. You may leave this field empty if you use your provider's issue tracker, and it's part of the same repository.

  • Download Commit :

    The commit of the asset. For example, b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1. The site computes the actual download URL from this.

  • Icon URL :

    L'URL de l'icône de votre asset (qui sera utilisée comme une vignette dans les résultats de recherche d'AssetLib et sur la page de l'asset). Il doit s'agir d'une image au format PNG ou JPG.

    L'icône doit être un carré, son rapport d'aspect doit être de 1:1. Il devrait également avoir une résolution minimale de 128x128 pixels.

Note

For icons hosted on GitHub, URLs must be provided in the form of https://raw.githubusercontent.com/<user>/<project>/<branch>/Icon.png.

  • License :

    La licence sous laquelle vous distribuez la ressource. La liste comprend une variété de licences de logiciels libres et open-source, comme la GPL (v2 et v3), le MIT, le BSD et la Boost Software License. Vous pouvez visiter le site OpenSource.org pour une description détaillée de chacune des licences énumérées.

  • Description :

    Enfin, vous pouvez utiliser le champ Description pour obtenir un aperçu textuel de votre asset, de ses caractéristiques et de son comportement, un journal des modifications, etc. À l'avenir, le formatage avec Markdown sera pris en charge, mais actuellement, votre seule option est le texte en clair.

Vous pouvez également inclure jusqu'à trois vidéos et/ou images en avant-première, qui seront affichées en bas de la page de l'asset. Utilisez la case à cocher "Enable" sur chacune des cases de soumission de l'aperçu pour les activer.

  • Type :

    Soit une image, soit une vidéo.

  • Image/YouTube URL :

    Soit un lien vers l'image, soit vers une vidéo, hébergée sur YouTube.

  • Thumbnail URL :

    Une URL vers une image qui sera utilisée comme vignette pour l'aperçu. Cette option sera supprimée à terme et les vignettes seront calculées automatiquement à la place.

Une fois que vous avez terminé, appuyez sur "Submit". Votre asset sera entré dans la file d'attente de révision. Vous pouvez consulter tous les actifs actuellement en attente de révision ici . Le processus d'approbation est manuel et peut prendre jusqu'à quelques jours pour que votre asset soit accepté (ou rejeté), alors soyez patient !

Vous serez informé lorsque votre asset sera examiné. S'il a été rejeté, vous serez informé de la raison de ce rejet et vous pourrez la soumettre à nouveau avec les modifications appropriées.