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VisibleOnScreenEnabler3D
Hérite de : VisibleOnScreenNotifier3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Une région en forme de boîte de l'espace 3D qui, lorsqu'elle est visible à l'écran, active un nœud cible.
Description
VisibleOnScreenEnabler3D contient une région en forme de boîte de l'espace 3D et un nœud cible. Le nœud cible sera automatiquement activé (via sa propriété Node.process_mode) lorsque toute partie de cette région devient visible à l'écran, et automatiquement désactivé sinon. Cela peut par exemple être utilisé pour activer les ennemis seulement lorsque le joueur les approche.
Voir VisibleOnScreenNotifier3D si vous voulez seulement être informé lorsque la région est visible à l'écran.
Note : VisibleOnScreenEnabler3D utilise une heuristique approximative qui ne prend pas en compte les murs et les autres occlusions, à moins que l'occlusion culling ne soit utilisé. Aussi, elle ne fonctionnera pas à moins que Node3D.visible ne soit défini à true.
Propriétés
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Énumérations
enum EnableMode: 🔗
EnableMode ENABLE_MODE_INHERIT = 0
Correspond à Node.PROCESS_MODE_INHERIT.
EnableMode ENABLE_MODE_ALWAYS = 1
Correspond à Node.PROCESS_MODE_ALWAYS.
EnableMode ENABLE_MODE_WHEN_PAUSED = 2
Correspond à Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED.
Descriptions des propriétés
EnableMode enable_mode = 0 🔗
void set_enable_mode(value: EnableMode)
EnableMode get_enable_mode()
Détermine comment le nœud cible est activé. Correspond à ProcessMode. Lorsque le nœud est désactivé, il utilise toujours Node.PROCESS_MODE_DISABLED.
NodePath enable_node_path = NodePath("..") 🔗
Le chemin vers le nœud cible, relatif au VisibleOnScreenEnabler3D. Le nœud cible est mis en cache, il n'est assigné que lors du réglage de cette propriété (si le VisibleOnScreenEnabler3D est à l'intérieur de l'arborescence de la scène) et à chaque fois que le VisibleOnScreenEnabler3D entre dans l'arborescence de la scène. Si le chemin est vide, aucun nœud ne sera affecté. Si le chemin est invalide, une erreur est également générée.