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Tuer le joueur
Nous pouvons tuer les ennemis en leur sautant dessus, mais le joueur ne peut pas encore mourir. Réglons ça.
Nous voulons que le fait d'être touché par un ennemi soit détecté différemment de l'écrasement. Nous voulons que le joueur meure quand il se déplace sur le sol, mais pas quand il est dans les airs. Nous pourrions utiliser des maths vectorielles pour distinguer les deux types de collisions. Mais à la place, nous utiliserons un nœud Area3D, qui fonctionne bien pour les hitboxes.
Hitbox avec le nœud Area
Retournez dans la scène player.tscn et ajoutez un nouveau nœud Area3D. Nommez-le MobDetector. Ajoutez-lui un nœud CollisionShape3D comme enfant.

Dans l'Inspecteur, assignez-lui une forme de cylindre.

Voici une astuce que vous pouvez utiliser pour que les collisions ne se produisent que lorsque le joueur est au sol ou à proximité. Vous pouvez réduire la hauteur du cylindre et le déplacer en haut du personnage. De cette façon, quand le joueur saute, la forme sera trop haute pour que les ennemis puissent entrer en collision avec elle.

Vous voulez également que le cylindre soit plus large que la sphère. De cette façon, le joueur se fera toucher avant d'entrer en collision et d'être poussé au-dessus de la boîte de collision du monstre.
Plus le cylindre est large, plus le joueur se fera tuer facilement.
Ensuite, re-sélectionnez le nœud MobDetector et, dans l'Inspecteur, désactivez sa propriété Monitorable. Ainsi, les autres nœuds physiques ne pourront pas détecter la zone. La propriété complémentaire Monitoring lui permet de détecter les collisions. Ensuite, enlevez le Collision -> Layer et définissez le masque sur la couche "enemies".

Quand les zones détectent une collision, elles émettent des signaux. Nous en connecterons un au nœud Player. Sélectionnez MobDetector et allez dans le dock Signaux, double-cliquez sur le signal body_entered et connectez-le au Player

Le MobDetector émettera body_entered quand un nœud CharacterBody3D ou RigidBody3D entrera dans la zone. Comme le masque ne contient que les calques physiques des "enemies", il détectera seulement les nœuds Mob.
Au niveau du code, nous allons faire deux choses : émettre un signal que nous utiliserons plus tard pour mettre fin au jeu et détruire le joueur. Nous pouvons envelopper ces opérations dans une fonction die() qui nous aide à mettre un terme descriptif sur le code.
# Emitted when the player was hit by a mob.
# Put this at the top of the script.
signal hit
# And this function at the bottom.
func die():
hit.emit()
queue_free()
func _on_mob_detector_body_entered(body):
die()
// Don't forget to rebuild the project so the editor knows about the new signal.
// Emitted when the player was hit by a mob.
[Signal]
public delegate void HitEventHandler();
// ...
private void Die()
{
EmitSignal(SignalName.Hit);
QueueFree();
}
// We also specified this function name in PascalCase in the editor's connection window.
private void OnMobDetectorBodyEntered(Node3D body)
{
Die();
}
Arrêter le jeu
Nous pouvons utiliser le signal hit du Player pour mettre fin à la partie. Tout ce que nous avons à faire est de le connecter au nœud Main et d'arrêter le MobTimer en réaction.
Ouvrez main.tscn, sélectionnez le nœud Player, et dans le dock Signaux, connectez son signal hit au nœud Main.

Récupérez et arrêtez le timer dans la fonction _on_player_hit().
func _on_player_hit():
$MobTimer.stop()
// We also specified this function name in PascalCase in the editor's connection window.
private void OnPlayerHit()
{
GetNode<Timer>("MobTimer").Stop();
}
Si vous essayez le jeu maintenant, les monstres cesseront d'apparaître lorsque vous mourrez, et ceux qui restent quitteront l'écran.
Notez également que le jeu ne plante plus ou n'affiche plus d'erreur lorsque le joueur meurt. Parce que nous arrêtons le MobTimer, il ne déclenche plus la fonction on_mob_timer_timeout().
Cependant, notez que la collision de l'ennemi avec le joueur et la mort dépendent de la taille et de la position des formes de collision du Player et du Mob. Vous devrez peut-être les déplacer et les redimensionner pour obtenir une meilleure sensation de jeu.
Vous pouvez vous féliciter : vous avez réalisé le prototype d'un jeu 3D complet, même si il est encore un peu brouillon.
À partir de là, nous ajouterons un score, l'option de réessayer la partie, et vous verrez comment rendre le jeu beaucoup plus vivant grâce à des animations minimalistes.
Point de contrôle du code
Voici les scripts complets pour les nœuds Main, Mob, et Player, pour référence. Vous pouvez les utiliser pour comparer et vérifier votre code.
En commençant par main.gd.
extends Node
@export var mob_scene: PackedScene
func _on_mob_timer_timeout():
# Create a new instance of the Mob scene.
var mob = mob_scene.instantiate()
# Choose a random location on the SpawnPath.
# We store the reference to the SpawnLocation node.
var mob_spawn_location = get_node("SpawnPath/SpawnLocation")
# And give it a random offset.
mob_spawn_location.progress_ratio = randf()
var player_position = $Player.position
mob.initialize(mob_spawn_location.position, player_position)
# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
add_child(mob)
func _on_player_hit():
$MobTimer.stop()
using Godot;
public partial class Main : Node
{
[Export]
public PackedScene MobScene { get; set; }
private void OnMobTimerTimeout()
{
// Create a new instance of the Mob scene.
Mob mob = MobScene.Instantiate<Mob>();
// Choose a random location on the SpawnPath.
// We store the reference to the SpawnLocation node.
var mobSpawnLocation = GetNode<PathFollow3D>("SpawnPath/SpawnLocation");
// And give it a random offset.
mobSpawnLocation.ProgressRatio = GD.Randf();
Vector3 playerPosition = GetNode<Player>("Player").Position;
mob.Initialize(mobSpawnLocation.Position, playerPosition);
// Spawn the mob by adding it to the Main scene.
AddChild(mob);
}
private void OnPlayerHit()
{
GetNode<Timer>("MobTimer").Stop();
}
}
Le suivant est mob.gd.
extends CharacterBody3D
# Minimum speed of the mob in meters per second.
@export var min_speed = 10
# Maximum speed of the mob in meters per second.
@export var max_speed = 18
# Emitted when the player jumped on the mob
signal squashed
func _physics_process(_delta):
move_and_slide()
# This function will be called from the Main scene.
func initialize(start_position, player_position):
# We position the mob by placing it at start_position
# and rotate it towards player_position, so it looks at the player.
look_at_from_position(start_position, player_position, Vector3.UP)
# Rotate this mob randomly within range of -45 and +45 degrees,
# so that it doesn't move directly towards the player.
rotate_y(randf_range(-PI / 4, PI / 4))
# We calculate a random speed (integer)
var random_speed = randi_range(min_speed, max_speed)
# We calculate a forward velocity that represents the speed.
velocity = Vector3.FORWARD * random_speed
# We then rotate the velocity vector based on the mob's Y rotation
# in order to move in the direction the mob is looking.
velocity = velocity.rotated(Vector3.UP, rotation.y)
func _on_visible_on_screen_notifier_3d_screen_exited():
queue_free()
func squash():
squashed.emit()
queue_free() # Destroy this node
using Godot;
public partial class Mob : CharacterBody3D
{
// Emitted when the played jumped on the mob.
[Signal]
public delegate void SquashedEventHandler();
// Minimum speed of the mob in meters per second
[Export]
public int MinSpeed { get; set; } = 10;
// Maximum speed of the mob in meters per second
[Export]
public int MaxSpeed { get; set; } = 18;
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
MoveAndSlide();
}
// This function will be called from the Main scene.
public void Initialize(Vector3 startPosition, Vector3 playerPosition)
{
// We position the mob by placing it at startPosition
// and rotate it towards playerPosition, so it looks at the player.
LookAtFromPosition(startPosition, playerPosition, Vector3.Up);
// Rotate this mob randomly within range of -45 and +45 degrees,
// so that it doesn't move directly towards the player.
RotateY((float)GD.RandRange(-Mathf.Pi / 4.0, Mathf.Pi / 4.0));
// We calculate a random speed (integer)
int randomSpeed = GD.RandRange(MinSpeed, MaxSpeed);
// We calculate a forward velocity that represents the speed.
Velocity = Vector3.Forward * randomSpeed;
// We then rotate the velocity vector based on the mob's Y rotation
// in order to move in the direction the mob is looking.
Velocity = Velocity.Rotated(Vector3.Up, Rotation.Y);
}
public void Squash()
{
EmitSignal(SignalName.Squashed);
QueueFree(); // Destroy this node
}
private void OnVisibilityNotifierScreenExited()
{
QueueFree();
}
}
Finalement, le script le plus long, player.gd :
extends CharacterBody3D
signal hit
# How fast the player moves in meters per second
@export var speed = 14
# The downward acceleration while in the air, in meters per second squared.
@export var fall_acceleration = 75
# Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
@export var jump_impulse = 20
# Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob
# in meters per second.
@export var bounce_impulse = 16
var target_velocity = Vector3.ZERO
func _physics_process(delta):
# We create a local variable to store the input direction
var direction = Vector3.ZERO
# We check for each move input and update the direction accordingly
if Input.is_action_pressed("move_right"):
direction.x = direction.x + 1
if Input.is_action_pressed("move_left"):
direction.x = direction.x - 1
if Input.is_action_pressed("move_back"):
# Notice how we are working with the vector's x and z axes.
# In 3D, the XZ plane is the ground plane.
direction.z = direction.z + 1
if Input.is_action_pressed("move_forward"):
direction.z = direction.z - 1
# Prevent diagonal moving fast af
if direction != Vector3.ZERO:
direction = direction.normalized()
# Setting the basis property will affect the rotation of the node.
$Pivot.basis = Basis.looking_at(direction)
# Ground Velocity
target_velocity.x = direction.x * speed
target_velocity.z = direction.z * speed
# Vertical Velocity
if not is_on_floor(): # If in the air, fall towards the floor. Literally gravity
target_velocity.y = target_velocity.y - (fall_acceleration * delta)
# Jumping.
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
target_velocity.y = jump_impulse
# Iterate through all collisions that occurred this frame
# in C this would be for(int i = 0; i < collisions.Count; i++)
for index in range(get_slide_collision_count()):
# We get one of the collisions with the player
var collision = get_slide_collision(index)
# If the collision is with ground
if collision.get_collider() == null:
continue
# If the collider is with a mob
if collision.get_collider().is_in_group("mob"):
var mob = collision.get_collider()
# we check that we are hitting it from above.
if Vector3.UP.dot(collision.get_normal()) > 0.1:
# If so, we squash it and bounce.
mob.squash()
target_velocity.y = bounce_impulse
# Prevent further duplicate calls.
break
# Moving the Character
velocity = target_velocity
move_and_slide()
# And this function at the bottom.
func die():
hit.emit()
queue_free()
func _on_mob_detector_body_entered(body):
die()
using Godot;
public partial class Player : CharacterBody3D
{
// Emitted when the player was hit by a mob.
[Signal]
public delegate void HitEventHandler();
// How fast the player moves in meters per second.
[Export]
public int Speed { get; set; } = 14;
// The downward acceleration when in the air, in meters per second squared.
[Export]
public int FallAcceleration { get; set; } = 75;
// Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
[Export]
public int JumpImpulse { get; set; } = 20;
// Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob in meters per second.
[Export]
public int BounceImpulse { get; set; } = 16;
private Vector3 _targetVelocity = Vector3.Zero;
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
// We create a local variable to store the input direction.
var direction = Vector3.Zero;
// We check for each move input and update the direction accordingly.
if (Input.IsActionPressed("move_right"))
{
direction.X += 1.0f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_left"))
{
direction.X -= 1.0f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_back"))
{
// Notice how we are working with the vector's X and Z axes.
// In 3D, the XZ plane is the ground plane.
direction.Z += 1.0f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_forward"))
{
direction.Z -= 1.0f;
}
// Prevent diagonal moving fast af
if (direction != Vector3.Zero)
{
direction = direction.Normalized();
// Setting the basis property will affect the rotation of the node.
GetNode<Node3D>("Pivot").Basis = Basis.LookingAt(direction);
}
// Ground Velocity
_targetVelocity.X = direction.X * Speed;
_targetVelocity.Z = direction.Z * Speed;
// Vertical Velocity
if (!IsOnFloor()) // If in the air, fall towards the floor. Literally gravity
{
_targetVelocity.Y -= FallAcceleration * (float)delta;
}
// Jumping.
if (IsOnFloor() && Input.IsActionJustPressed("jump"))
{
_targetVelocity.Y = JumpImpulse;
}
// Iterate through all collisions that occurred this frame.
for (int index = 0; index < GetSlideCollisionCount(); index++)
{
// We get one of the collisions with the player.
KinematicCollision3D collision = GetSlideCollision(index);
// If the collision is with a mob.
if (collision.GetCollider() is Mob mob)
{
// We check that we are hitting it from above.
if (Vector3.Up.Dot(collision.GetNormal()) > 0.1f)
{
// If so, we squash it and bounce.
mob.Squash();
_targetVelocity.Y = BounceImpulse;
// Prevent further duplicate calls.
break;
}
}
}
// Moving the Character
Velocity = _targetVelocity;
MoveAndSlide();
}
private void Die()
{
EmitSignal(SignalName.Hit);
QueueFree();
}
private void OnMobDetectorBodyEntered(Node3D body)
{
Die();
}
}
Rendez-vous dans la prochaine leçon pour ajouter le score et l'option pour rejouer.