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AudioStreamPlayer2D
Hérite de : Node2D < CanvasItem < Node < Object
Joue un son localisé dans un espace 2D.
Description
Joue de l'audio qui est atténué avec la distance à l'auditeur.
Par défaut, l'audio est entendu du centre de l'écran. Cela peut être changé en ajoutant un nœud AudioListener2D à la scène et en l'activant en appelant AudioListener2D.make_current() dessus.
Voir aussi AudioStreamPlayer pour jouer un son non-positionnel.
Note : Cacher un nœud AudioStreamPlayer2D ne désactive pas sa sortie audio. Pour désactiver temporairement la sortie audio d'AudioStreamPlayer2D, définissez volume_db à une valeur très basse comme -100 (qui n'est pas audible par l'homme).
Tutoriels
Propriétés
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Méthodes
void |
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void |
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void |
stop() |
Signaux
finished() 🔗
Émis quand l'audio a fini de jouer.
Descriptions des propriétés
Détermine quelles calques du Area2D affectent le son pour les effets de réverbération et du bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour rediriger le AudioStream afin qu'ils soient joués dans un certain bus audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire une zone "eau" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés par un bus audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau.
Le volume est atténué avec la distance avec ceci comme exposant.
Si true, il commence à jouer dès qu'il est ajouté à l'arbre des scènes.
StringName bus = &"Master" 🔗
void set_bus(value: StringName)
StringName get_bus()
Bus sur lequel cette audio joue.
Note : Lorsque vous définissez cette propriété, n'oubliez pas qu'aucune validation n'est effectuée pour voir si le nom donné correspond à un bus existant. C'est parce que les configurations de bus audio peuvent être chargées après que cette propriété soit définie. Si ce nom ne peut pas être résolu en cours d'exécution, il va se replier sur "Master".
Distance maximale à laquelle cette piste audio peut être entendue.
Le nombre maximum de sons que ce nœud peut jouer en même temps. Jouer des sons supplémentaires après que cette valeur est atteinte coupera les sons les plus anciens.
float panning_strength = 1.0 🔗
Redimensionne la force de balance de ce nœud en multipliant la base ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength par ce facteur. Des valeurs plus élevées vont balancer l'audio de gauche à droite plus dramatiquement que les valeurs plus faibles.
La hauteur et le tempo de l'audio, en tant que multiplicateur du taux d'échantillonnage de l’échantillon audio.
PlaybackType playback_type = 0 🔗
void set_playback_type(value: PlaybackType)
PlaybackType get_playback_type()
Expérimental : Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.
Le type de lecture du lecteur de flux. Si défini à autre chose que la valeur par défaut, elle forcera ce type de lecture.
Si true, l'audio joue ou est en file pour être joué (voir play()).
AudioStream stream 🔗
void set_stream(value: AudioStream)
AudioStream get_stream()
L'objet AudioStream à jouer.
Si true, la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en définissant stream_paused à false.
Volume de base avant atténuation, en décibels.
Volume de base avant atténuation, en tant que valeur linéaire.
Note : Ce membre modifie volume_db par commodité. La valeur renvoyée est équivalente au résultat de @GlobalScope.db_to_linear() sur volume_db. Définir ce membre est équivalent à définir volume_db au résultat de @GlobalScope.linear_to_db() sur une valeur.
Descriptions des méthodes
float get_playback_position() 🔗
Renvoie la position dans l'AudioStream.
AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗
Renvoie l'objet AudioStreamPlayback associé avec cet AudioStreamPlayer2D.
Renvoie si l'AudioStreamPlayer peut renvoyer l'objet AudioStreamPlayback ou non.
void play(from_position: float = 0.0) 🔗
Met dans la file d'attente la piste audio à jouer lors de la prochaine trame physique, depuis la position from_position donnée, en secondes.
void seek(to_position: float) 🔗
Définit la position depuis laquelle l’audio sera joué, en secondes.
void stop() 🔗
Arrête l'audio.