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AnimationNodeTransition
Hérite de : AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Une transition dans un AnimationTree reliant deux AnimationNodes.
Description
Automate simple pour les cas qui ne nécessitent pas une AnimationNodeStateMachine plus avancée. Les animations peuvent être connectées aux entrées et les temps de transition peuvent être spécifiés.
Après avoir paramétré la requête et modifié la lecture d'animation, le nœud de transition efface automatiquement la requête sur la prochaine trame de traitement en définissant sa valeur transition_request à vide.
Note : Lors de l'utilisation d'un fondu croisé, current_state et current_index changent vers l'état suivant immédiatement après le début du fondu enchaîné.
# Jouer l'animation enfant connectée au port "state_2".
animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).
animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
# Obtenir le nom de l'état actuel (lecture seule).
animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).
animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
# Obtenir l'index de l'état actuel (lecture seule).
animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
# Syntaxe alternative (même résultat qu'au dessus).
animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
// Jouer l'animation enfant connectée au port "state_2".
animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
// Obtenir le nom de l'état actuel (lecture seule).
animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
// Obtenir l'index de l'état actuel (lecture seule).
animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
Tutoriels
Propriétés
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||
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Méthodes
is_input_loop_broken_at_end(input: int) const |
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is_input_reset(input: int) const |
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is_input_set_as_auto_advance(input: int) const |
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void |
set_input_as_auto_advance(input: int, enable: bool) |
void |
set_input_break_loop_at_end(input: int, enable: bool) |
void |
set_input_reset(input: int, enable: bool) |
Descriptions des propriétés
bool allow_transition_to_self = false 🔗
Si true, permet la transition vers son propre état. Lorsque l'option de réinitialisation est activée en entrée, l'animation est redémarrée. Si false, rien ne se passe lors de la transition vers son propre état.
Le nombre de ports d'entrée actifs pour ce nœud d'animation.
Détermine comment le fondu enchaîné entre les animations est amorti. Si vide, la transition sera linéaire. Devrait être une Curve unitaire.
Temps du fondu croisé (en secondes) entre chaque animation connectée aux entrées.
Note : AnimationNodeStateMachine transitionne de l'état actuel immédiatement après le début du fondu. Le temps restant précis ne peut être déduit que de l'animation principale. Si AnimationNodeOutput est considéré comme le plus en amont, le xfade_time n'est pas échelonné selon le delta de l'aval. Voir aussi AnimationNodeOneShot.fadeout_time.
Descriptions des méthodes
bool is_input_loop_broken_at_end(input: int) const 🔗
Renvoie si l'animation brise la boucle à la fin du cycle de boucle pour la transition.
bool is_input_reset(input: int) const 🔗
Renvoie si l'animation redémarre lorsque l'animation transitionne depuis l'autre animation.
bool is_input_set_as_auto_advance(input: int) const 🔗
Renvoie true si l'avance automatique est activée pour l'index input donné.
void set_input_as_auto_advance(input: int, enable: bool) 🔗
Active ou désactive l'avancement automatique pour l'index input donné. Si activé, l'état change vers la prochaine entrée après avoir joué l'animation une fois. Si activé pour le dernier état d'entrée, il boucle jusqu'au premier.
void set_input_break_loop_at_end(input: int, enable: bool) 🔗
Si true, brise la boucle à la fin du cycle de boucle pour la transition, même si l'animation boucle.
void set_input_reset(input: int, enable: bool) 🔗
Si true, l'animation de destination est redémarrée lors l'animation transitionne.