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ParticleProcessMaterial 2D Usage
Process material properties

Min, max, and curve properties
The properties in this material control how particles behave and change over their lifetime.
A lot of them have Min
, Max
, and Curve
values that allow you to fine-tune
their behavior. The relationship between these values is this: When a particle is spawned,
the property is set with a random value between Min
and Max
. If Min
and Max
are
the same, the value will always be the same for every particle. If the Curve
is also set,
the value of the property will be multiplied by the value of the curve at the current point
in a particle's lifetime. Use the curve to change a property over the particle lifetime. Very
complex behavior can be expressed this way.
Note
This page covers how to use ParticleProcessMaterial for 2D scenes specifically. For information on how to use it in a 3D scene see Process material properties.
Lifetime Randomness
The Lifetime Randomness
property controls how much randomness to apply to each particle's
lifetime. A value of 0
means there is no randomness at all and all particles live for
the same amount of time, set by the Lifetime property. A value of 1
means
that a particle's lifetime is completely random within the range of [0.0, Lifetime
].
Particle Flags
Spawn
Angle
Détermine l'angle initial de la particule (en degrés). Ce paramètre est surtout utile randomisé.

Velocity
Direction
C'est la direction de base dans laquelle les particules sont émises. La valeur par défaut est Vector3(1, 0, 0)
, ce qui fait que les particules émettent vers la droite. Cependant, avec les paramètres de gravité par défaut, les particules vont directement vers le bas.

Pour que cette propriété soit perceptible, il faut une vitesse initiale supérieure à 0. Ici, nous avons fixé la vitesse initiale à 40. Vous remarquerez que les particules sont émises vers la droite, puis descendent à cause de la gravité.

Propagation
Ce paramètre est l'angle en degrés qui sera ajouté aléatoirement dans l'une ou l'autre direction à la Direction
de base. Une propagation de 180
émettra dans toutes les directions (+/- 180). Pour que la propagation fasse quoi que ce soit, le paramètre "Initial Velocity" doit être supérieur à 0.

Platitude
Cette propriété n'est utile que pour les particules 3D.
Vélocité initiale
La vitesse initiale est la vitesse à laquelle les particules seront émises (en pixels/sec). La vitesse peut être modifiée ultérieurement par la gravité ou d'autres accélérations (comme décrit plus loin).

Animated Velocity
Vélocité angulaire
Angular velocity is the speed at which particles rotate around their center (in degrees/sec).

Vélocité d'orbite
La vitesse orbitale est utilisée pour faire tourner les particules autour de leur centre.

Accelerations
Gravité
La gravité appliquée à chaque particule.

Accélération linéaire
L'accélération linéaire appliquée à chaque particule.
Accélération radiale
Si cette accélération est positive, les particules sont accélérées en s'éloignant du centre. Si négative, elles sont attirées vers lui.

Accélération Tangentielle
Cette accélération utilisera le vecteur tangent au centre. La combinaison avec une accélération radiale peut produire de beaux effets.

Amortissement
L'amortissement applique un frottement aux particules, les forçant à s'arrêter. Il est particulièrement utile pour les étincelles ou les explosions, qui commencent généralement avec une vitesse linéaire élevée et s'arrêtent ensuite lorsqu'elles s'estompent.

Afficher
Mode mise à l'échelle
Détermine l’échelle initiale des particules.

Color Curves
Couleur
Utilisé pour changer la couleur des particules émises.
Hue Variation
La valeur Variation
définit la variation de teinte initiale appliquée à chaque particule. La valeur Variation Random
contrôle le ratio de la variation aléatoire de teinte.
Animation
Note
L'animation flipbook de particules n'est effective que si le CanvasItemMaterial utilisé sur le nœud GPUParticles2D ou CPUParticles2D a été configured accordingly.
To set up the particle flipbook for linear playback, set the Speed Min and Speed Max values to 1:

Mise en place d'une animation de particules pour la lecture pendant la durée de vie de la particule
Par défaut, la boucle est désactivée. Si la particule a terminé de lire l'animation avant la fin de sa durée de vie, elle continuera d'utiliser le dernier frame du flipbook (qui peut être entièrement transparent selon la conception de la texture du flipbook). Si la boucle est activée, l'animation reviendra au premier frame et continuera de jouer.
En fonction du nombre d'images contenues dans votre feuille de sprites et de la durée de vie de la particule, l'animation pourrait ne pas sembler fluide. La relation entre la durée de vie de la particule, la vitesse de l'animation et le nombre d'images dans la feuille de sprites est la suivante :
Note
À une vitesse d'animation de 1.0
, l'animation atteindra la dernière image de la séquence au moment où la temps de vie de la particule se finit.
If you wish the particle flipbook to be used as a source of random particle textures for every particle, keep the speed values at 0 and set Offset Max to 1 instead:

Configuration de l'animation des particules avec un décalage aléatoire lors de l'émission
Note that the GPUParticles2D node's Fixed FPS also affects animation playback. For smooth animation playback, it's recommended to set it to 0 so that the particle is simulated on every rendered frame. If this is not an option for your use case, set Fixed FPS to be equal to the effective framerate used by the flipbook animation (see above for the formula).
Formes d'émission
ParticleProcessMaterials allow you to set an Emission Mask, which dictates the area and direction in which particles are emitted. These can be generated from textures in your project.
Assurez-vous qu'un ParticleProcessMaterial est défini, et que le nœud GPUParticles2D est sélectionné. Un menu "Particules" devrait apparaître dans la barre d'outils :

Ouvrez-le et sélectionnez "Load Emission Mask" :

Sélectionnez ensuite la texture que vous voulez utiliser comme masque :

Une boîte de dialogue avec plusieurs paramètres apparaît.
Masque d'émission
Trois types de masques d'émission peuvent être générés à partir d'une texture :
Solid Pixels : les Particles apparaîtront dans n’importe quelle zone de la texture, à l’exclusion des zones transparentes.

Border Pixels (Bordure Pixels) : Les particules apparaîtront à partir des bords extérieurs de la texture.

Directed Border Pixels (Pixels de bordures dirigés) : Similaire aux pixels de bordures, mais ajoute des informations supplémentaires au masque pour permettre aux particules d'émettre loin des bordures. Notez qu’il faut définir une vitesse initiale
Initial Velocity
afin de l'utiliser.

Couleurs d'émission
"Capture from Pixel" fera en sorte que les particules hériteront de la couleur du masque à leur point de naissance.
Once you click "OK", the mask will be generated and set to the
ParticleProcessMaterial, under Spawn
and then Position

Toutes les valeurs de cette section ont été générées automatiquement par le menu "Load Emission Mask", ils devraient généralement être laissés seuls.
Note
Une image ne devrait pas être ajoutée directement à Point Texture
ou Color Texture
. Le menu "Load Emission Mask" devrait toujours être utilisé à la place.