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À propos

  • Introduction
    • Avant de commencer
    • À propos de Godot Engine
    • Organisation de la documentation
    • À propos de cette documentation
  • Liste des fonctionnalités
    • Plates-formes
    • Éditeur
    • Rendu
    • Graphismes 2D
    • Outils 2D
    • Physique 2D
    • Graphismes 3D
    • Outils 3D
    • Physique 3D
    • Shaders
    • Scripts
    • Audio
    • Importation
    • Entrée
    • Navigation
    • Réseau
    • Internationalisation
    • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
    • Mobile
    • Support XR (AR et VR)
    • Interface Graphique (GUI)
    • Animation
    • Formats de fichier
    • Divers
  • Configuration requise
    • Éditeur Godot
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
    • Projet Godot exporté
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
  • Questions fréquentes
    • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
    • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
    • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
    • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
    • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
    • Quel langage de programmation est le plus rapide ?
    • Quels sont les formats de modèles 3D pris en charge par Godot ?
    • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
    • Comment puis-je améliorer Godot ?
    • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Est-ce que Godot est une application portable ?
    • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
    • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
    • Quand sortira la prochaine version de Godot ?
    • Quelle version de Godot devrais-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Devrais-je mettre à jour mon projet pour utiliser les nouvelles versions de Godot ?
    • Devrais-je utiliser le rendu Forward+, Mobile ou Compatibilité ?
    • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
    • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
    • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
    • Pourquoi Godot utilise-t-il le système de construction SCons ?
    • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
    • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
    • Est-ce-que Godot utilise un ECS (Système de composants d'entité) ?
    • Pourquoi Godot ne force-t-il pas ses utilisateurs a implémenter le DOD ("Data-Oriented Design", conception orientée données) ?
    • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
    • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
  • Conformité aux licences
    • Qu'est-ce que les licences ?
    • Pré-requis
    • Inclusion
      • Écran des crédits
      • Écran des licences
      • Journal de sortie (output log)
      • Fichier d’accompagnement
      • Manuel imprimé
      • Lien vers la licence
    • Licences de tiers
  • Politique de publication(release) de Godot
    • Gestion des versions de Godot
    • Calendrier de support de version
    • Quelle version dois-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Dois-je mettre à niveau mon projet pour utiliser les nouvelles versions du moteur ?
    • Quand sortira le prochain version ?
    • Quels sont les critères de compatibilité entre les versions de moteurs ?
  • Changelog de la documentation
    • New pages since version 4.6
      • Éditeur
      • Interface utilisateur (IU)
    • New pages since version 4.5
      • Entrée
      • Migration
      • Propre à une plateforme
      • Scripts
    • Nouvelles pages depuis la version 4.4
      • Éditeur
      • GDExtension
      • Migration
      • Scripts
    • Nouvelles pages depuis la version 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Débogage
      • Éditeur
      • Migration
      • Performance
      • Physique
      • Rendu
      • Shaders
    • Nouvelles pages depuis la version 4.2
      • À propos
      • 2D
      • Contribuer
      • GDExtension
      • Migration
      • Rendu
      • XR
    • Nouvelles pages depuis la version 4.1
      • C#
      • Développement
      • Migration
      • I/O
      • Propre à une plateforme
    • Nouvelles pages depuis la version 4.0
      • Développement
      • Migration
      • Physique
    • Nouvelles pages depuis la version 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animation
      • Pipeline d'assets
      • Développement
      • Migration
      • Physique
      • Scripts
      • Shaders
      • XR
    • Nouvelles pages depuis la version 3.5
    • Nouvelles pages depuis la version 3.4
      • 3D
      • Animation
      • Éditeur
    • Nouvelles pages depuis la version 3.3
      • GDScript
    • Nouvelles pages depuis la version 3.2
      • 3D
      • À propos
      • Bonnes pratiques
      • Développement
      • Éditeur
      • Exporter
      • Entrée
      • Maths
      • Propre à une plateforme
      • Physique
      • Shaders
      • Scripts
      • Interface utilisateur (IU)
    • Nouvelles pages depuis la version 3.1
      • Gestion de projet
      • 2D
      • Audio
      • Maths
      • Contrôles
      • Internationalisation
      • Ombrage
      • Réseau
      • Extensions
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Optimisation
      • Légal
    • Nouvelles pages depuis la version 3.0
      • Pas à pas
      • Scripts
      • Gestion de projet
      • 2D
      • 3D
      • Physique
      • Animation
      • GUI
      • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Ombrage
      • Extensions
      • Propre à une plateforme
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Divers
      • Compilation
      • Développement du moteur

Pour commencer

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Apprendre à coder avec GDScript
      • Apprenez depuis votre navigateur avec l'application web GDScript
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • Premier coup d’œil à l'interface de Godot
      • Le Gestionnaire de projets
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les cinq écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Apprendre à penser comme un programmeur
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Formule tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Changer la position
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
        • Partager le jeu fini avec d'autres personnes
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Manuel d'utilisation

  • Bonnes pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Ajouter des nœuds et changer ses propriétés : que faire en premier ?
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Systèmes de contrôle de version
      • Introduction
      • Extensions de contrôle de version
        • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
      • Git LFS
  • Dépannage
    • L'éditeur fonctionne lentement et utilise toutes mes ressources CPU et GPU, rendant mon ordinateur bruyant
    • L'éditeur a des chutes de FPS et scintille sur mon écran à taux de rafraîchissement variable (G-Sync/FreeSync)
    • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer
    • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué dans la console système
    • Sur macOS, l'icône du dock de l'éditeur Godot se trouve dupliquée chaque fois qu'elle est déplacée manuellement
    • Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • Un microphone ou une icône « Actualiser » apparaît dans le coin inférieur droit de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • L’éditeur ou le projet apparaît très contrasté ou flou
    • L'éditeur/projet gèle ou l'affichage a des problèmes visuels après la sortie de veille de l'ordinateur
    • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée
    • Le projet plante fréquemment ou instantanément après l'ouverture du gestionnaire de projet
  • Présentation de l'éditeur
    • Interface de l'éditeur
      • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Créer et importer des projets
        • Ouvrir et importer des projets
        • Télécharger des démos et des modèles
        • Gérer des projects avec des tags
        • Mode de récupération
      • Le dock Inspecteur
        • Utilisation
      • Paramètres du projet
        • Changer les paramètres du projet
        • Lire les paramètres du projet
        • Éditer manuellement project.godot
        • Paramètres du projet avancés
      • Éditeur de Script
        • Introduction
        • Fonctionnalités
        • Utilisation
      • Raccourcis de l'éditeur par défaut
        • Actions générales de l'éditeur
        • Panneaux inférieurs
        • Éditeur 2D / CanvasItem
        • Éditeur 3D / Spatial
        • Éditeur de texte
        • Éditeur de Script
        • Sortie de l'Éditeur
        • Débogueur
        • File dialog
        • Dock du système de fichiers
        • Dock Arbre de Scène
        • Éditeur de piste d'animation
        • Éditeur de TileMap
        • Éditeur de Tileset
        • Éditeur de GridMap
        • Gestionnaire de projets
      • Personnaliser l'interface
        • Déplacer et redimensionner des docks
        • Séparer le script ou l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre
        • Personnaliser les mises en page de l'éditeur
        • Personnaliser les paramètres de l'éditeur
      • Game embedding
        • Configuring game embedding
        • Fonctionnalités
        • Limites
    • Éditeur XR
      • Utilisation de l’éditeur XR
        • Support des appareils XR
        • Permissions pendant l'exécution
        • Trucs & Astuces
        • Limitations et problèmes connus
    • Éditeur Android
      • Utiliser l’éditeur Android
        • Support des appareils Android
        • Permissions pendant l'exécution
        • Trucs & Astuces
        • Limitations et problèmes connus
    • Éditeur Web
      • Utilisation de l’éditeur Web
        • Support des navigateurs
        • Limites
        • Importation d'un projet
        • Éditer et exécuter un projet
        • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Fonctionnalités avancées
      • Tutoriel de ligne de commande
        • Référence de ligne de commande
        • Chemin
        • Définir le chemin du projet
        • Créer un projet
        • Exécution de l'éditeur
        • Effacer une scène
        • Éxécuter le jeu
        • Débogage
        • Exportation
        • Exécuter un script
      • Utiliser un éditeur de texte externe
        • Recharger automatiquement vos changements
        • Utiliser un éditeur de texte externe dans le débugueur
        • Plugins officiels d’éditeur
        • Support LSP/DAP
      • Utiliser l'éditeur de configuration de compilation du moteur
        • Limites
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
        • Introduction
        • Créer un profil
        • Partager un profil
  • Migrer vers une nouvelle version
    • Mise à niveau de Godot 3 vers Godot 4
      • Devrais-je passer à Godot 4 ?
        • Avantages de la mise à niveau
        • Désavantages de la mise à niveau
        • Mise en garde concernant la mise à jour
      • Préparation du projet avant la mise à niveau (optionnel)
      • Exécuter l'outil de mise à niveau du projet
        • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Utilisation de la ligne de commande
      • Corriger le projet après l’exécution de l'outil de mise à niveau de projet
        • Nœuds et ressources automatiquement renommés
        • Renommez manuellement les méthodes, propriétés, signaux et constantes
        • Vérification des paramètres du projet
        • Vérification des options d'environnement
        • Mettre à jours les shaders
        • Mise à jour des scripts pour tenir compte des changements incompatibles
        • Fin de comptabilité de ressource ArrayMesh
      • Liste des méthodes, propriétés, signaux et constantes automatiquement renommés
      • Porter les paramètre de l'éditeur
      • Mettre à jour les paramètres du contrôle de version
    • Mise à niveau de Godot 4.0 vers Godot 4.1
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Animation
        • Nœuds 2D
        • Nœuds 3D
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Réseau
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
      • Mise à jour de votre GDExtension pour la 4.1
    • Mise à niveau de Godot 4.1 vers Godot 4.2
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Rendu
        • Texte
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Mise à niveau de Godot 4.2 vers Godot 4.3
      • Changements incompatibles
        • GDExtension
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Texte
        • Audio
        • Navigation
        • TileMap
        • XR
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Multijoueur
        • Rendu
        • TileMap
        • Android
    • Mise à niveau de Godot 4.3 vers Godot 4.4
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • Core
        • Rendu
        • CSG
        • Android
    • Mise à niveau de Godot 4.4 vers Godot 4.5
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Rendu
        • GLTF
        • Texte
        • XR
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • TileMapLayer
        • 3D Model Import
        • Core
        • Navigation
        • Physique
        • Texte
    • Mise à niveau de Godot 4.5 vers Godot 4.6
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Animation
        • 3D
        • Rendu
        • Nœuds GUI
        • Réseau
        • OpenXR
        • Éditeur
      • Changements de comportement
        • Android
        • Core
        • Rendu
        • Navigation
      • Valeurs par défaut modifiées
        • 3D
        • Rendu
        • Nœuds GUI
  • 2D
    • Introduction à la 2D
      • Espace de travail 2D
        • Barre d'outils principale
        • Système de coordonnées
        • Viewport 2D
      • Nœud Node2D et Control
      • Displaying 3D nodes in 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Transformation de la fenêtre
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Rendu
      • Lumières et Ombres 2D
        • Introduction
        • Nœuds
        • Lumières ponctuelles
        • Directional light
        • Propriétés communes des lumières
        • Mise en place des ombres
        • Cartes de normal et spéculaire
        • Utiliser les sprites additifs comme alternative plus rapide aux lumières 2D
      • maillages 2D
        • Introduction
        • Optimisation des pixels dessinés
        • Conversion de Sprite2Ds en maillages 2D
      • Animation Sprite 2D
        • Introduction
        • Images individuelles avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Résumé
      • Systèmes de particules 2D
        • Introduction
        • Paramètres de temps
        • Paramètres de dessin
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Process material properties
        • Particle Flags
        • Spawn
        • Animated Velocity
        • Accélérations
        • Afficher
        • Formes d'émission
        • Customizing the process material
      • Anticrénelage 2D
        • Introduction
        • Propriété d'anticrénelage dans les Line2D et le dessin personnalisé
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
      • Dessin personnalisé en 2D
        • Introduction
        • Dessin
        • Mise à jour
        • Coordinates and line width alignment
        • Dessin avec anticrénelage
        • Outils
        • Exemple 1 : Dessiner un forme personnalisée
        • Exemple 2 : dessiner une ligne dynamique
      • Parallaxe 2D
        • Introduction
        • Pour commencer
        • Scroll scale
        • Répétition infinie
        • Décalage du défilement
        • Nombre de répétitions
        • Écran partagé
        • Prévisualiser dans l'éditeur
    • Physique et mouvement
      • Vue d'ensemble du mouvement 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Mouvement 8 directions
        • Rotation + Mouvement
        • Rotation + Mouvement (souris)
        • Cliquer-et-déplacer
        • Résumé
    • Outils
      • Utilisation des jeux de tuiles
        • Introduction
        • Créer un nouveau jeu de tuiles
        • Fusionner plusieurs atlas en un seul atlas
        • Ajouter la collision, la navigation et l'occlusion au TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Créer des tuiles alternatives
      • Utilisation de TileMaps
        • Introduction
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Opening the TileMap editor
        • Sélection de tuiles à utiliser pour peindre
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Espace de travail 3D
        • Barre d'outils principale
        • View menu of viewport
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Navigating the 3D environment
        • Utilisation des raccourcis de transformation du style de Blender
      • Nœud Node3D
      • Contenu 3D
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
        • Preview environment and light
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Generating a rectangle
        • Generating a sphere
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateMesh
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Texte 3D
      • Introduction
      • Label3D
        • Avantages
        • Limites
      • TextMesh
        • Avantages
        • Limites
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Avantages
        • Limites
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Rendu
      • Limitations du rendu 3D
        • Introduction
        • Limites de taille des textures
        • Bandes de couleur
        • Précision du tampon de profondeur
        • Tri par transparence
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduction
        • Paramètres 3D du BaseMaterial
        • Transparence
        • Ombrage
        • Couleur de sommet
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bent normal map
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Hauteur
        • Transluminescence
        • Back Lighting
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Échantillonnage
        • Ombres
        • Billboard
        • Croître
        • Transformation
        • Fondu de proximité et de distance
        • Stencil
        • Paramètres de matériau
        • Priorité de rendu
        • Next Pass
      • Les lumières et ombres 3D
        • Introduction
        • Nœuds de lumière
        • Limites aux nombres de lumières
        • Cartographie des ombres
        • Directional light
        • Omni light
        • Spot light
        • Area light
        • Atlas d'ombre
        • Équilibrer la qualité et les performances
      • Utiliser des décalques
        • Cas d'utilisations
        • Guide de démarrage rapide
        • Decal node properties
        • Ordre de rendu des calques
        • Tweaking performance and quality
        • Limites
      • Unités physiques de caméra et de lumière
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Systèmes de particules (3D)
        • Creating a 3D particle system
        • 3D Particle system properties
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Spawn
        • Accélérations
        • Afficher
        • Collision
        • Sous-émetteur
        • Customizing the process material
        • Particle sub-emitters
        • Traînées de particules 3D
        • Turbulence des particules
        • 3D Particle attractors
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • High dynamic range lighting
        • Introduction
        • Écrans d'ordinateur
        • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Paramètres de HDR
      • Illumination globale
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Illumination par champs de distance signées (SDFGI)
        • Usage de l'illumination globale par lightmap
        • Reflection probes
        • Simuler l'illumination globale
      • Les environnements et les effets post-rendu
        • Environnement
        • Attributs de caméra
        • Options d'environnement
        • Effets de mi et post-traitement
        • Camera attribute options
      • Volume de brouillard et brouillard volumétrique
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Équilibrer la qualité et les performances
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • Propriétés d’un FogVolume
        • Custom FogVolume shaders
        • Truquer le brouillard volumétrique en utilisant des quadrilatères
      • Anticrénelage 3D
        • Introduction
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
        • Anticrénelage temporel (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Limitation de la rugosité des textures lors de l'importation
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimisation
      • Utiliser MultiMeshInstance3D
        • Introduction
        • Configuration des nœuds
        • Paramètres MultiMesh
      • Niveau de détail d'un maillage (LOD)
        • Introduction
        • Comparaison visuelle
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Comment ça marche
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Conseils de configuration
      • Occlusion culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Prévisualiser l'occlusion culling
        • Performance considerations
        • Dépannage
      • Resolution scaling
        • Pourquoi utiliser la mise à l'échelle de résolution ?
        • Resolution scaling options
        • Dépannage
      • Variable rate shading
        • Qu'est-ce que le Variable Rate Shading ?
        • Support du matériel
        • Using variable rate shading in Godot
    • Outils
      • Prototypage d'un niveau avec CSG
        • Introduction aux nœuds CSG
        • Prototypage d'un niveau
        • Utilisation de prototypes de textures
        • Convertir en MeshInstance3D
        • Exporter en glTF
      • Utilisation de GridMaps
        • Introduction
        • Exemple de projets
        • Création d’une MeshLibrary
        • Collisions
        • Matériaux
        • Maillages de Navigation
        • Lightmaps
        • Le format MeshLibrary
        • Exportation de la MeshLibrary
        • Utilisation de GridMap
        • Utiliser GridMap dans le code
      • Third-person camera with spring arm
        • Introduction
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Autoplay on load
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Utiliser les pistes RESET
      • Onion Skinning
      • Animation Markers
    • Animation Track types
      • Propriété de piste
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Piste de playback audio
      • Animation Playback Track
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • AnimationTree et AnimationPlayer
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transition
        • Machine à état
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
        • Sync mode
      • Pour un meilleur mélange
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
    • Lire des vidéos
      • Formats de lecture pris en charge
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Gérer le redimensionnement et différents rapports d'aspect
        • Afficher une vidéo sur une surface 3D
        • Faire boucler une vidéo
      • Conditions de décodage vidéo et résolutions recommandées
      • Limites de la lecture
      • Paramètres recommandés pour l'encodage Theora
        • Équilibrer la qualité et la taille des fichiers
        • FFmpeg : Convertissez en préservant la résolution vidéo d'origine
        • FFmpeg : Redimensionner la vidéo puis la convertir
      • Clé Chroma de vidéos
        • Configuration de la scène
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Créer des films
      • Activation du mode Création de film
        • Command line usage
      • Choisir un format de sortie
        • OGV (recommandé)
        • AVI
        • PNG
        • Personnalisé
      • Configuration
      • Quitter le mode Création de film
      • Utilisation des préférences graphiques de haute qualité
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Étapes de post-traitement
        • Converting OGV/AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Montage vidéo
        • Redimensionner une vidéo
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importer des ressources dans Godot
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • Further reading
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Changing import type
        • Détecter la 3D
      • Options d'importation
        • Compress > Mode
        • Compression > Haute qualité
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Processus > Taille limite
        • Détecter 3D > Compresser en
        • SVG > Scale
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importing SVG images with text
      • Bonnes pratiques
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Utiliser les tailles de texture appropriées en 3D
    • Importer des échantillons audio
      • Supported audio formats
      • Importer des échantillons audio
      • Import options (WAV)
      • Forcer > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Taux maximum
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Options d'importation (Ogg Vorbis et MP3)
        • Boucle
        • Décalage de boucle
        • BPM
        • Quantité de battements
        • Battements par mesure
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Bonnes pratiques
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Supported formats
    • Importation de scènes 3D
      • Formats 3D disponibles
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importer des fichiers .blend directement dans Godot
        • Exportation de fichiers DAE de Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • Conventions de direction de ressource 3D
        • Exporter les textures séparément
        • Considérations relatives à l'exportation
        • Considérations relatives à l'éclairage
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Import configuration
        • Processus d’importation
        • Héritage de scène
      • Advanced Import Settings
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Animation options
    • Retargeting 3D Skeletons
      • Pour partager des animations entre plusieurs Skeletons
      • Options pour le re-ciblage
        • Carte d'os
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Effets audio
      • Amplifier (Amplify)
      • BandLimitFilter
      • BandPassFilter
      • Capturer
      • Chœur (Chorus)
      • Compresseur (Compressor)
      • Délai
      • Distorsion (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtre
      • HardLimiter
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiteur (Limiter)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • Changement de hauteur (PitchShift)
      • Enregistrer (Record)
      • Réverbération (Reverb)
      • SpectrumAnalyzer
      • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
    • Text to speech
      • Utilisation de base
      • Requirements for functionality
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Dépannage
      • Bonnes pratiques
      • Caveats and Other Information
  • Exporter
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Fichiers de configuration
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Overview of PCK/ZIP files
      • Security concerns
      • Copyright concerns
      • Générer des fichiers PCK
      • Patch PCK files
        • Generating Patch PCK files
        • Delta encoding
      • Opening PCK or ZIP files at runtime
        • Dépannage
      • Modding considerations
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Personnalisation de la compilation
    • Exportation pour Windows
      • Architecture
      • Changing the executable icon
      • PCK embedding
      • Signature du code
        • Configuration
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour Linux
      • Architecture
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation de macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour Android
      • Installer OpenJDK 17
      • Télécharger le SDK Android
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour iOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Variables d'environnement
      • Dépannage
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • Options d'exportation
    • Exporting for visionOS
    • Exportation pour le Web
      • Export file name
      • Version WebGL
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • Options d'exportation
        • Support d'extension et de fil d'exécution
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
      • Distribuer les fichiers
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • Variables d'environnement
      • Dépannage
        • Running the export locally shows another project instead
      • Options d'exportation
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
        • Web
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
  • Fichier et donnée E/S
    • Chargement en arrière-plan
      • Utilisation d'un ResourceFormatLoader
      • Exemple
    • Les chemins de fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accéder aux fichiers dans le dossier du projet (res://)
      • Accès aux données persistantes des utilisateurs (user://)
      • File logging
      • Conversion des chemins en chemins absolus ou en chemins "locaux"
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
      • JSON vs binary serialization
        • Limites du JSON
        • Sérialisation binaire
    • Chargement et sauvegarde d'un fichier durant l'exécution
      • Texte brut et fichiers binaires
      • Images
      • Fichiers audio/vidéo
      • des scènes 3D
      • Polices
      • Archives ZIP
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10: Quaternion
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13: Transform3D
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • Pour l'ancien format :
        • Pour le nouveau format :
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17: Object
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Automatically setting a language
      • Paramètres régionaux vs. langue
      • Conversion de clés en texte
        • Placeholders
        • Contextes de traduction
        • Pluralisation
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localisation des nombres
      • Localizing icons and images
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localization using spreadsheets
      • Formatage
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • Import CSV
      • Loading the CSV file as a translation
    • Localisation à l'aide de gettext (Fichiers PO)
      • Avantages
      • Désavantages
      • Installation des outils gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Création manuelle
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Utilisation de fichiers binaires MO (utile uniquement pour les grands projets)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Using context
      • Updating PO files
      • POT generation custom plugin
    • Code de localisation
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • Liste des codes de pays supportés
    • Pseudolocalisation
      • Introduction
      • Activer et configurer la pseudo-localisation
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuration de pseudo-localisation à l'exécution
  • Gestion des entrées
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Input actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Liste de curseurs
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Vibration
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
        • Window focus
        • Prévention de l'économie d'énergie
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
    • Controller features
      • LED color
      • Motion sensors (gyroscope and accelerometer)
        • Gyroscope
        • Accelerometer
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Fermeture
      • Traitement de la notification
      • On mobile devices
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Matrices et transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
      • Génération de nombres pseudo-aléatoires sécurisée cryptographiquement
  • Navigation
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • Aperçu de la navigation 3D
      • Configuration pour une scène 3D
    • Utilisation du NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • Différences entre le NavigationServer 2D et 3D
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Utiliser des NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Utiliser des NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Utiliser des NavigationPaths
      • Obtenir un NavigationPath
    • Utilisation de NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluding or including regions
      • Path clipping and limits
    • Utiliser des NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problèmes courants de suivi de chemin
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Utiliser NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Évitement des obstacles statiques
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Obstacles procéduraux
    • Utiliser NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Utiliser NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Support different actor types
    • Support de différents acteurs de locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Problèmes de performance avec la synchronisation de la carte de navigation
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de moyen-niveau
      • Hosting considerations
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • Appels de procédure à distance
      • Canaux
      • Example lobby implementation
      • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Authentication
      • Secure multiplayer design
    • Faire des requêtes HTTP
      • Pourquoi utiliser HTTP ?
      • Requêtes HTTP dans Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Classe de client HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introduction
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Utilisation des WebSockets
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Performance
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
        • Mesure des performances
        • Travail de détective
        • Profileurs
        • Principes
        • Annexe
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
        • Mesure des performances
        • CPU profileurs
        • Profileurs externes
        • Chronométrer manuellement des fonctions
        • Caches
        • Langages
        • Tâches Parallèles
        • ArbreDesScènes
        • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
        • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Coût en pixel contre coût en sommet
        • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Transparence et mélange
        • Conseil multi-plateforme
        • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Moniteurs de pipeline de précompilation
        • Fonctionnalités de la pipeline de précompilation
        • Instanciation de la pipeline de précompilation
        • Shader baker
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
        • Culling
        • Objets transparents
        • Niveau de détail (LOD)
        • Préparation de l’éclairage
        • Animation et skinning
        • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance3D
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Tâches Parallèles
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Physique
        • Navigation
        • GDScript arrays and dictionaries
        • Ressources
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Couches et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Using Jolt Physics
      • Introduction
      • Notable differences to Godot Physics
        • Propriétés des liaisons
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Paramètres du projet
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utiliser CharacterBody2D/3D
      • Introduction
      • What is a character body?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Using SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Basic setup
      • Simulation de cape
      • Using imported meshes
    • Formes de collision (2D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibilité entre une compilation en simple précision et en double précision
        • Incompatibilités connues
      • Limites
    • Physics Interpolation
      • Guide de démarrage rapide
      • Introduction
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Particules 2D
        • Autre
    • Troubleshooting physics issues
      • Les objets passent les uns à travers les autres à haute vitesse
      • Les objets empilés sont instables et tremblants
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Propre à une plateforme
    • Linux
      • Wayland/X11
        • Vue d'ensemble
        • When to use Wayland
        • Changing the setting
        • Disabling Libdecor loading
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introduction
        • plugin Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • Implémentations de référence
        • Tips and Guidelines
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Utilisation
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • AndroidRuntime plugin
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
    • Web
      • Le singleton JavaScriptBridge
        • Interagir avec JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Télécharger des fichiers
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Un dock personnalisé
        • Enregistrer des chargements auto/singletons dans des extensions
        • Using sub-plugins
        • Aller plus loin
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introduction
        • L'EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Qu'est-ce que @tool ?
      • How to use @tool
      • Important information
      • Débogage
      • Essayer @tool
      • Édition des variables
      • Getting notified when arrays or dictionaries change
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Exécuter des scripts uniques en utilisant EditorScript
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Overview of renderers
      • Introduction
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choisir un moteur de rendu
        • Basculer entre les moteurs de rendu
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Illumination globale
        • Les environnements et les effets post-rendu
        • Anticrénelage
        • Fonctionnalités de StandardMaterial
        • Shader features
        • Other features
    • Utilisation des Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Scénarios de cas d'utilisation courants
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Configuration du projet
        • Hardware/spécifique à l'OS
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • Le compositeur
      • Compositor effects
    • HDR output
      • Enabling HDR output in your project
      • Using HDR output in Godot
        • HDR output in the Godot editor
      • HDR output fundamentals
      • Designing for HDR output
        • Using output max linear value
        • Using Tonemapping
        • Why not mix output max linear value with other techniques?
      • Absolute luminance values
        • Reference white luminance
        • Maximum luminance
        • Output max linear value in practice
      • Not all screens are equal
  • Scripts
    • GDScript
      • Référence GDScript
        • Historique
        • Exemple de GDScript
        • Identifiants
        • Mots-clés
        • Opérateurs
        • Littéraux
        • Annotations
        • Commentaires
        • Régions de code
        • Continuation de la ligne
        • Types intégrés
        • Variables
        • Constantes
        • Fonctions
        • Instructions et flux de contrôle
        • Classes
        • Exports
        • Propriétés (setters et getters)
        • Mode tool(outil)
        • Gestion de la mémoire
        • Signaux
        • Mot-clé d'assertion
      • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • À propos
        • Nature dynamique
        • Les tableaux
        • Les dictionnaires
        • Boucles for et while
        • While
        • Itérateurs personnalisés
        • Le typage canard (duck typing)
      • GDScript Propriétés exportées
        • Utilisation de base
        • Grouping exports
        • Chaînes de caractères représentant des chemins
        • Strings as input actions
        • Limitation des plages de saisie de l'éditeur
        • Ajouter des suffixes et gérer les degrés/radians
        • Linking vector values together
        • Nombre à virgule flottante avec indice d'assouplissement
        • Couleurs
        • Nœuds
        • Ressources
        • Exportation de bit flags
        • Exportation d'énumérations
        • Exportation de tableaux
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)
        • Reading an exported variable's value early on
        • Exportations avancées
      • GDSCript Commentaires de documentation
        • Documenter un script
        • Documentation des parties du script
        • Exemple complet pour un script
        • Etiquettes @deprecated et @experimental
        • BBCode et référence de classe
      • Guide de style GDScript
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Ordre du code
        • Typage statique
      • Typage statique en GDScript
        • Un bref aperçu du typage statique
        • Comment utiliser le typage statique
        • Typé ou dynamique : s'en tenir à un style
        • Système d'avertissement
        • Opérations courantes non sécurisées et leurs équivalents sécurisés
        • Cas dans lesquels vous ne pouvez pas spécifier de types
        • Résumé
      • Système d’avertissement de GDScript
      • Chaînes de format en GDScript
        • Format strings
        • Emplacements réservés multiples
        • Les spécificateurs de format
        • Remplissage(Padding)
        • Séquence d'échappement
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • Les bases du C#
        • Introduction
        • Prérequis
        • Configuration d'un éditeur externe
        • Création d'un script C#
        • Mise en place du projet et flux de travail
        • Exemple
        • Différences générales entre C# et GDScript
        • Les pièges courants et les problèmes connus
        • Pièges communs
        • Performance du C# dans Godot
        • Utilisation des packages Nuget dans Godot
        • Profilage de votre code C#
      • C# language features
        • Conversion de type et Casting
        • Définition Préprocesseur
      • Guide de style C#
        • Spécification du langage
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Variables membres
        • Variables locales
        • Variables locales implicitement typées
        • Autres considérations
      • Diagnostiques C#
        • GD0001 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui dérive de GodotObject
        • GD0002 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui contient des classes imbriquées qui dérivent de GodotObject
        • GD0003 : Plusieurs classes trouvées avec le même nom dans le même fichier script
        • GD0101 : Le membre exporté est statique
        • GD0102 : Le type du membre exporté n'est pas supporté
        • GD0103 : Le membre exporté est en lecture seule
        • GD0104 : La propriété exportée est en lecture seule
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106 : La propriété exportée est une implémentation d'interface explicite
        • GD0107 : Les types non dérivés de Node ne devraient pas exporter des membres de Node
        • GD0108 : Le bouton d'outil exporté n'est pas dans une classe outil
        • GD0109 : L'attribut '[ExportToolButton]' ne peut pas être utilisé avec un autre attribut '[Export]'
        • GD0110 : Le bouton d'outil exporté n'est pas un Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201 : Le nom du délégué doit se terminer par 'EventHandler'
        • GD0202 : Le paramètre de la signature du délégué du signal n'est pas supporté
        • GD0203 : La signature du délégué du signal doit renvoyer void
        • GD0301 : L'argument de type générique doit être un type compatible avec Variant
        • GD0302 : Le paramètre de type générique doit être annoté avec l'attribut '[MustBeVariant]'
        • GD0303 : Le symbole parent d'un argument de type qui doit être compatible avec Variant n'a pas été géré
        • GD0401 : La classe doit dériver de Godot.GodotObject ou d'une classe dérivée
        • GD0402 : La classe ne doit pas être générique
      • API Godot pour C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Collections C#
        • Variant C#
        • Signaux C#
        • C# exported properties
        • Classes globales en C#
      • C# platform support
    • C++ (godot-cpp)
      • À propos de godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Compatibilité des versions
      • Pour commencer
        • Workflow overview
        • Exemple de projets
        • Mise en place du projet
        • Créer un plugin simple
        • Compiler le plugin
        • Utilisation du module GDExtension
        • Ajouter des propriétés
        • Signaux
        • La suite
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Core functions and types
        • Common functions and macros
        • Types cœur
        • La classe Variant
        • Classe Object
      • Adding documentation
        • Writing and styling documentation
        • Publishing documentation online
    • Autres langages
    • Fonctionnalités de base
      • Comment lire l'API de GODOT
        • Héritage
        • Description brève
        • Description
        • Tutoriels
        • Propriétés
        • Méthodes
        • Signaux
        • Énumérations
        • Constantes
        • Descriptions des propriétés
        • Descriptions des méthodes
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Output panel
        • Panneau de débogage
        • The Profiler
        • Using the ObjectDB profiler
        • Custom performance monitors
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Connecting to signals
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Default behavior and overriding it
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Mettre en pause des jeux et le mode de traitement
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Modes de traitement
        • Pause menu example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Autoload)
        • Introduction
        • Chargement Automatique
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Nœuds uniques de scène
        • Introduction
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
      • Logging
        • Imprimer des messages
        • Paramètres du projet
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Structs
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Varyings
        • Qualificateurs d'interpolation
        • Uniforms
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Fonctions intégrées
        • Fonctions trigonométriques
        • Fonctions mathématiques et exponentielles
        • Fonctions géométriques
        • Fonctions de comparaison
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • Processeur de shader
        • Pourquoi utiliser un préprocesseur de shader ?
        • Directives
        • Built-in defines
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Stencil modes
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
        • Fonctions CDS
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Fonctions de traitement
      • Shaders de ciel
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Sky built-ins
      • Shaders de brouillard
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Fog built-ins
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
        • Code complet
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Visual Shader node interface
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Reroute node
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
        • Mesh Emitter
    • Utiliser les shaders de calcul
      • Create a local RenderingDevice
      • Procure des entrées de données
      • Définir une pipeline de calcul
      • Exécuter un shader de calcul
      • Récupérer les résultats
      • Freeing memory
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • Texture d'écran
      • Exemple de texture d'écran
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • Texture de profondeur
      • Texture de normal-rugosité
      • Redefining screen textures
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Documentation comments
        • Espaces
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
        • Directives de préprocesseur
      • Applying formatting automatically
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introduction
      • Mise en place de la scène
      • Configurer le SubViewport
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Shader d'exemple
      • Une optimisation
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Interface utilisateur (IU)
    • Blocs de construction d'interface utilisateur
      • Taille et ancrages
        • Centrage d’un contrôle
        • Anchor Presets
      • Utilisation de Containers
        • Conteneurs de disposition
        • Sizing options
        • Types de conteneurs
        • Création de conteneurs personnalisés
      • Controls GUI personnalisés
        • Tant de controls...
        • Dessin
        • Dimensionnement
        • Entrée
      • Navigation et Focus au clavier/manette
        • Paramètres des nœuds
        • Code nécessaire
      • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Variations de type de thème
        • Créer une variation de type
        • Utiliser une variation de type
      • Utiliser des polices d'écriture
        • Polices dynamiques
        • Polices bitmap
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Fonctionnalités de police avancées
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Gérer l'entrée utilisateur en sécurité
        • Stripping BBCode tags
        • Performance
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Référence
        • Effets de texte
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Performing common tasks
        • Recommended project settings
        • Adding unit tests
        • Optimizing distribution size
        • Creating a single-executable distribution
        • Creating portable applications
        • Creating installers
        • Ressources
  • XR
    • XR Terminology
      • XR (Extended Reality)
      • VR (Virtual Reality)
      • AR (Augmented Reality)
    • Tutoriel basique
      • Mise en place de la XR
        • Présentation du système XR dans Godot
        • Quel Renderer utiliser
        • OpenXR
        • Mise en place de la scène XR
      • Déployer sur Android
        • Configuration
        • Gradle Android build
        • Installation du plugin fournisseurs
        • Créer les modèles d'exportation
        • Exécuter sur votre appareil depuis l'éditeur Godot
      • Un meilleur script de démarrage XR
        • Signaux pour notre script
        • Variables pour nos scripts
        • Notre fonction ready mise à jour
        • Lors d'une session démarrée
        • Lors d'un état visible
        • Lors d'un état mis en focus
        • On stopping state
        • Lors du recentrage de la pose
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configurer votre arrière-plan
        • Spécifique OpenXR
        • Mettre tout cela ensemble
        • Shadow to opacity
      • Where to go from here
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • Boîtes à outils XR
    • Sujets avancés
      • Paramètres OpenXR
        • Paramètres généraux
        • Extensions
        • Modificateurs de liaison
      • L'action map XR
        • The default action map
        • Ensembles d'actions
        • Actions
        • Profils
        • Our first controller binding
        • The simple controller
        • Modificateurs de liaison
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Character body centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Quand le joueur se dirige vers un endroit où il ne devrait pas
        • Suggestions supplémentaires pour des amélirations
      • XR full screen effects
        • Appliquer la matrice de projection
        • Limites
      • Calques de composition OpenXR
        • Introduction
        • Configurer le SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • Suivi des mains OpenXR
        • Introduction
        • Projet de démo
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • Suivi du corps OpenXR
        • Support des Trackers HTC
      • Modèles de rendu OpenXR
        • OpenXR Render models node
        • Render model node
        • Backend access
      • OpenXR spatial entities
        • Configuration
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • Backend access
    • Godot XR Tools
      • Présentation de XR Tools
        • Installation de XR Tools
        • Mains basiques
        • Plus d'information
      • Locomotion en XR basique
        • Ajouter le corps de notre joueur
        • Ajouter un sol
        • Mouvement direct
        • Teleportation
        • Plus de fonctionnalités de mouvements avancés

Détails du moteur

  • Architecture du moteur
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • Core
      • Principal
    • Macros et méthodes courantes du moteur
      • Imprimer du texte
      • Formater une chaîne de caractères(string)
      • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
      • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
      • Borner une valeur
      • Microbenchmarking
      • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
      • Macros d'erreur
    • Types cœur
      • Allouer de la mémoire
      • Conteneurs
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • Types mathématiques
      • NodePath
      • RID
    • La classe Variant
      • À propos
        • References
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • References
    • Classe Object
      • Définition générale
        • Références :
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • Constantes
        • Propriétés (set/get)
        • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
        • Signaux
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • Casting dynamique
      • Notifications
      • Ressources
        • Références :
        • Chargement des ressources
        • Enregistrement de ressources
    • Arbre d'héritage de classe
      • Object
      • Référence
      • Contrôle
      • Node2D
      • Node3D
    • Internal rendering architecture
      • Rendering methods
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibilité
        • Pourquoi pas un rendu différé ?
      • Rendering drivers
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Sommaire des pilotes/méthodes de rendu
      • RenderingDevice abstraction
      • Core rendering classes architecture
      • Core shaders
      • 2D and 3D rendering separation
      • Techniques de rendu 2D
      • Techniques de rendu 3D
        • Reverse Z
        • Batching and instancing
        • Rendu de lumière, de calque et de sonde de réflexion
        • Cartographie des ombres
        • Temporal antialiasing
        • Illumination globale
        • Profondeur de champ
        • Screen-space effects (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Sky rendering
        • Brouillard volumétrique
        • Occlusion culling
        • Visibility range (LOD)
        • Automatic mesh LOD
    • 2D coordinate systems and 2D transforms
      • Introduction
      • Godot 2D coordinate systems
      • Node transforms
    • Tests unitaires
      • Platform and target support
      • Running tests
        • Filtering tests
      • Writing tests
        • Sous-cas
        • Assertions
        • Logging
        • Testing failure paths
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test tools
      • Integration tests for GDScript
  • Engine extension APIs
    • Modules personnalisés en C++
      • Modules
      • Pourquoi ?
      • Créer un nouveau module
      • Utilisation du module
      • Compilation d'un module en externe
      • Customizing module types initialization
      • Rédaction de documentation personnalisée
      • Writing custom unit tests
      • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
      • En résumé
    • The GDExtension system
      • Qu'est-ce que GDExtension ?
        • Compatibilité des versions
      • The .gdextension file
        • Introduction
        • Configuration section
        • Libraries section
        • Icons section
        • Dependencies section
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • Types
        • Interface
      • Exemple GDExtension C++
        • Introduction
        • Mise en place du projet
        • Structure de fichier
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • Une classe basique
        • Un wrapper d'API
        • A demo project
        • Custom methods
        • Propriétés personnalisées
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • Conclusion
    • Liaison à des bibliothèques externes
      • Modules
      • Utilisation du module
    • Serveurs Godot personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Créer un serveur Godot
      • Données de ressources gérées sur mesure
        • References
      • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • Méthodes liées
      • MessageQueue
        • Références :
      • En résumé
        • Notes
    • Chargeurs de format de ressources personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • References
      • Création d'un ResourceFormatLoader
      • Création d'un ResourceFormatSaver
      • Création de types de données personnalisés
        • Considérations
        • References
      • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • References
      • Chargement sur GDScript
    • AudioStreams personnalisés
      • Introduction
        • Références :
      • Pourquoi ?
      • Créer un AudioStream
        • Références :
      • Créer un AudioStreamPlayback
        • Ré-échantillonnage
        • Références :
    • Custom platform ports
      • Official platform ports
      • Creating a custom platform port
        • Required features of a platform port
        • Optional features of a platform port
      • Distribuer un portage d'une plateforme personnalisée
  • Développement du moteur
    • Configurer un EDI
      • Android Studio
        • Importation du projet
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
        • Building & debugging the app module
      • CLion
        • Importation du projet
        • Compiling and debugging the project
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • Créer un nouveau projet
        • Configuration de la compilation
        • Configuration de l’exécution
        • Ajouter des fichiers au projet
        • Configuration du style de code
      • KDevelop
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Qt Creator
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuration du style de code
      • JetBrains Rider
        • Importation du projet
        • Compiling and debugging the project
        • Debug visualizers
        • Tests unitaires
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Visual Studio Code
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuring IntelliSense
        • Linting class reference XML files
        • Displaying documentation on hover
        • Dépannage
      • Xcode
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
    • Building from source
      • Obtenir la source
        • Télécharger le code source de Godot
      • Introduction au buildsystem
        • Using multi-threading
        • Choix de la plate-forme
        • Binaire résultant
        • Cible
        • Development and production aliases
        • Build dev
        • Symboles de débogage
        • Niveau d'optimisation
        • Architecture
        • Modules personnalisées
        • Nettoyage des fichiers générés
        • Autres options de compilation
        • Exporter des modèles
      • Compilation pour Windows
        • Pré-requis
        • Configuration de SCons
        • Téléchargement des sources de Godot
        • Compilation
        • Installing Direct3D 12 requirements
        • Compiling with AccessKit support
        • Compiling with WinRT support
        • Compiling with ANGLE support
        • Développement dans Visual Studio
        • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Création de modèles d'exportation Windows
      • Compiling for Linux, *BSD
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
      • Compiler pour macOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Compiling with AccessKit support
        • Compiling with ANGLE support
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
        • Dépannage
      • Compilation pour Android
        • Note
        • Pré-requis
        • Mise en place du système de construction(build)
        • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Utilisation des modèles d'exportation
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • Dépannage
      • Compiler pour iOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Exécution
        • Dépannage
      • Compiling for visionOS
      • Compilation pour le Web
        • Pré-requis
        • Création de modèles d'exportation
        • GDExtension
        • Compiler l'éditeur
      • Compilation croisée pour iOS sur Linux
        • Avertissement
        • Pré-requis
        • Configurer l'environnement
        • Compilation de Godot pour iPhone
      • Compiler avec .NET
        • Pré-requis
        • Enable the .NET module
        • Générer glue
        • Building the managed libraries
        • Exemples
        • Répertoire de données
        • Options de ligne de commande
      • Compiling with PCK encryption key
        • Pas à pas
        • Dépannage
      • Optimiser une compilation pour sa taille
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    • Signal
      • Description
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    • String
      • Description
      • Tutoriels
      • Constructeurs
      • Méthodes
      • Opérateurs
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    • StringName
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Godot Engine
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A | C | E | L | M | O | U

A

  • args (attribut None)

C

  • canvas (attribut None)
  • canvasResizePolicy (attribut None)

E

  • Engine() (classe)
  • Engine.isWebGLAvailable() (méthode Engine)
  • Engine.load() (méthode Engine)
  • Engine.prototype.copyToFS() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.prototype.init() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.prototype.preloadFile() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.prototype.requestQuit() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.prototype.start() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.prototype.startGame() (méthode Engine.prototype)
  • Engine.unload() (méthode Engine)
  • EngineConfig (attribut None)
  • executable (attribut None)

L

  • locale (attribut None)

M

  • mainPack (attribut None)

O

  • onExecute() (fonction de base)
  • onExit() (fonction de base)
  • onPrint() (fonction de base)
  • onPrintError() (fonction de base)
  • onProgress() (fonction de base)

U

  • unloadAfterInit (attribut None)

© Droits d'auteur 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0).

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