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Animation

Animations supportées :
  • transformer l'animation de tous types d'objets

  • transformer l'animation des os de pose

  • animation clé de forme

  • Animation de lumière

  • Animation de caméra

Plusieurs actions pour un seul objet

Dans la plupart des jeux, un objet devrait avoir plusieurs animations entre lesquelles basculer. Cet addon prend en charge l'exportation simultanée de plusieurs actions en un seul élément AnimationPlayer et facilite les changements d'actions.

Ce flux de travail utilise le nla_tracks de Blender. Voici un bref guide sur la manière d'utiliser cette fonctionnalité :

1. Cacher l'action active

Une nouvelle action créée est toujours une action active liée à l'objet. Il y a plusieurs façons de placer une action active dans la piste NLA, l'une d'elles est bien sûr de le faire dans NLA Editor

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Ou on peut le faire en cachant l'action dans Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Vérifier l'état de coupure du son des pistes NLA

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Exporter la scène

Assurez-vous que l'option Exporter les actions cachées a été activée.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Ensuite, toutes les actions cachées, ainsi que l'action active, sont exportées vers un AnimationPlayer.

../../../_images/in_godot.jpg

Contraintes

Parfois, une animation compliquée est construite avec une contrainte d'objet, un exemple classique est la cinématique inverse. L'addon vérifie automatiquement si un objet a une contrainte, si c'est le cas, toutes les contraintes sont préparées en actions et ensuite exportées avec l'objet.

Mode D'Animation

Godot et Blender ont une structure différente pour stocker les données d'animation. Dans Godot, ces données sont stockées dans un nœud AnimationPlayer, plutôt que dans chaque nœud animé. Afin de remédier à cette incohérence et rendre l’animation polyvalente, cet addon a trois modes d’exportations d’animations.

Mode 'Animation en tant qu'actions'

Traitez toute les animations comme des actions d'objet. Ainsi, dans la scène exportée, chaque objet aura son propre élément AnimationPlayer et conservera ses actions.

Mode 'Animation de Scène'

Si vous voulez que votre animation génère le même résultat que la lecture dans la ligne de temps de Blender, c'est le mode adéquat. Dans ce mode, toutes les animations de la scène sont placées dans un seul élément AnimationPlayer à la racine de la scène.

Mode 'Animation en tant qu'Action avec Compression'

Ce mode a un comportement très similaire à celui du mode 'Animation as Action', mais il peut générer moins d'AnimationPlayer, les objets en relation parent-enfants partageant leur AnimationPlayer. C'est utile lorsque vous avez plusieurs éléments(rigs) et que chaque squelette et maillage a des actions, dans ce cas un élément(rigs) aurait un seul AnimationPlayer.