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動畫軌編輯器

本頁概述了預設屬性軌道之上的 Godot 動畫播放器節點可用的軌道型別。

也參考

我們假設您已經閱讀了 建置系統簡介,其中涵蓋了基礎知識,包括屬性軌道。

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屬性軌道

最基本的軌道型別。見 建置系統簡介

3D 位置、旋轉、縮放軌道

這些 3D 變換軌道控制的是 3D 物件的位置、旋轉和縮放。這樣為 3D 物件的變換做動畫相比於使用普通屬性軌道更方便。

它專為從外部3D模型匯入的動畫而設計,可以透過壓縮來減少資源容量。

混合形狀軌道

混合形狀軌跡針對 MeshInstance3D <class_MeshInstance3D> 中的混合形狀動畫進行了最佳化。

它專為從外部3D模型匯入的動畫而設計,可以透過壓縮來減少資源容量。

呼叫方法

呼叫方法軌道允許您在動畫中的精確時間呼叫函式。例如,您可以呼叫“queue_free()”在死亡動畫結束時刪除節點。

備註

為了安全起見,在編輯器中預覽動畫時,不會執行放置在呼叫方法軌道上的事件。

要建立這樣的跟踪,請按一下「新增追蹤 -> 呼叫方法追蹤」。然後,將開啟一個視窗,讓您選擇與軌道關聯的節點。若要呼叫節點的方法之一,請右鍵單擊時間軸並選擇“插入鍵”。將開啟一個視窗,其中包含可用方法的列表。雙擊其中一個即可完成關鍵影格的建立。

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若要變更方法呼叫或其參數,請按一下該鍵並前往屬性面板停靠列。在那裡,您可以更改要呼叫的方法。如果展開「Args」部分,您將看到可以編輯的參數列表。

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貝茲曲線軌道

貝塞爾曲線軌道與屬性軌道類似,不同之處在於它允許您使用貝塞爾曲線為屬性值設定動畫。

備註

貝塞爾曲線軌跡和屬性軌跡不能在 AnimationPlayerAnimationTree 中混合。

若要建立一個,請按一下「新增軌跡 -> 貝塞爾曲線軌跡」。與屬性軌跡一樣,您需要選擇要設定動畫的節點和屬性。若要開啟貝塞爾曲線編輯器,請點選動畫軌道右側的曲線圖示。

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在編輯器中,鍵由實心菱形表示,輪廓菱形透過線控製曲線的形狀連接到它們。

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在編輯器右鍵面板中,可以選擇手把模式:

  • 自由:允許您將操縱器定向到任何方向,而不影響另一個操縱器的位置。

  • 線性:不允許機械手旋轉,繪製線性圖形。

  • 平衡:使操縱器一起旋轉,但鍵和操縱器之間的距離不鏡像。

  • 鏡像:使一個操縱器的位置完美鏡像另一個操縱器,包括它們到關鍵點的距離。

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音訊播放軌道

如果要建立具有音訊的動畫,則需要建立音訊播放軌道。要建立一個,您的場景必須具有 AudioStreamPlayer、AudioStreamPlayer2D 或 AudioStreamPlayer3D 節點。建立軌道時,您必須選擇這些節點之一。

若要在動畫中播放聲音,請將音訊檔案從檔案系統停靠欄拖曳到動畫軌道上。您應該在軌道中看到音訊檔案的波形。

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要從動畫中刪除聲音,您可以右鍵單擊它並選擇“刪除關鍵點”或單擊它並按 Del 鍵。

混合模式可讓您選擇在 AnimationTree 中混合時是否調整音訊音量。

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動畫播放軌道

動畫播放軌道可讓您對場景中其他動畫播放器節點的動畫進行排序。例如,您可以使用它為過場動畫中的多個角色製作動畫。

若要建立動畫播放軌道,請選擇「新軌道 -> 動畫播放軌道」。

然後,選擇要與軌道關聯的動畫播放器。

要將動畫新增至軌道,請右鍵單擊它並插入關鍵點。選擇您剛剛建立的鍵以在屬性面板面板中選擇動畫。

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如果動畫已經在播放並且您想要提前停止它,您可以建立一個關鍵點並將其在屬性面板中設定為「[STOP]」。

備註

如果您在場景中實例化了包含動畫播放器的場景,則需要在場景樹中啟用「可編輯子專案」才能存取其動畫播放器。此外,動畫播放器無法引用自身。