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FogMaterial

繼承: Material < Resource < RefCounted < Object

控制體積霧算繪方式的材質,分配到 FogVolume

說明

FogVolume 使用的 Material 資源,用於繪製體積效果。

如果你需要更高階的效果,請使用自訂霧著色器

屬性

Color

albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

density

1.0

Texture3D

density_texture

float

edge_fade

0.1

Color

emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

height_falloff

0.0


屬性說明

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

FogVolume 的單次散射 Color。在內部,albedo 被轉換為單次散射,它與其他 FogVolumeEnvironment.volumetric_fog_albedo 進行相加混合。


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

FogVolume 的密度。更密集的對象更不透明,但可能會受到看起來像條紋的欠取樣偽影的影響。負值可用於從其他 FogVolume 或全域體積霧中減去霧。

注意:由於精度有限,介於 -0.0010.001(不含)之間的 density 值相當於 0.0。這不適用於 Environment.volumetric_fog_density


Texture3D density_texture 🔗

用於縮放 FogVolumedensity 的 3D 紋理。這可用於改變 FogVolume 內具有任何靜態模式的霧密度。對於動畫效果,請考慮使用一個自訂的霧著色器


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

FogVolume 邊緣的硬度。較高的值將導致較軟的邊緣,而較低的值將導致較硬的邊緣。


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

FogVolume 發出的光的 Color。發出的光不會在其他物體上投射光或陰影,但可用於獨立於光源調變 FogVolumeColor


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

基於高度的霧,隨著世界空間中高度的增加而降低密度的速度。高的衰減將產生急劇的過渡,而低的衰減將產生更平滑的過渡。0.0 的值會產生均勻密度的霧。高度閾值由關聯的 FogVolume 的高度決定。