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PhysicsMaterial

繼承: Resource < RefCounted < Object

存放與表面的物理相關的屬性,也就是粗糙度和反彈度。

說明

存放與表面的物理相關的屬性,也就是粗糙度和反彈度。這個類用於將這些屬性套用至物理體。

屬性

bool

absorbent

false

float

bounce

0.0

float

friction

1.0

bool

rough

false


屬性說明

bool absorbent = false 🔗

  • void set_absorbent(value: bool)

  • bool is_absorbent()

如果為 true,則從碰撞對象的彈跳性中減去彈性,而不是新增它。


float bounce = 0.0 🔗

  • void set_bounce(value: float)

  • float get_bounce()

形體的反彈值。取值範圍從 0(無反彈)到 1(完全反彈)。

注意:由於線性與角度阻尼的影響,即使將 bounce 設爲 1.0,隨時間推移仍會損失部分能量。若要讓物理形體隨時間推移仍完全保有其能量,請將 bounce 設爲 1.0、形體的線性阻尼模式設爲 Replace(如果可用的話)、線性阻尼設爲 0.0、角度阻尼模式設爲 Replace(如果可用的話),並將角度阻尼設爲 0.0。


float friction = 1.0 🔗

  • void set_friction(value: float)

  • float get_friction()

形體的摩擦值。取值範圍從 0(無摩擦)到 1(最大摩擦值)。


bool rough = false 🔗

  • void set_rough(value: bool)

  • bool is_rough()

若爲 true,當兩個物件碰撞時,物理引擎將採用開啟「Rough」之物件的摩擦值;若爲 false,物理引擎則會採用所有碰撞物件中最小的摩擦值;若兩個碰撞物件皆爲 true,物理引擎會採用最大的摩擦值。