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EditorResourceConversionPlugin

繼承: RefCounted < Object

用於在編輯器資源選擇器的本文功能表中新增從一種資源格式到另一種資源格式的自定義轉換器的外掛程式;例如,將 StandardMaterial3D 轉換為 ShaderMaterial

說明

當編輯器屬性檢視器中的資源被調出本文功能表時,EditorResourceConversionPlugin 被呼叫。相關的轉換外掛程式將作為功能表選項出現,以將給定的資源轉換為目標型別。

下面展示了一個將 ImageTexture 轉換為 PortableCompressedTexture2D 的基本插件範例。

extends EditorResourceConversionPlugin

func _handles(resource: Resource):
    return resource is ImageTexture

func _converts_to():
    return "PortableCompressedTexture2D"

func _convert(itex: Resource):
    var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
    ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
    return ptex

要使用 EditorResourceConversionPlugin,請先使用 EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin() 方法註冊它。

方法

Resource

_convert(resource: Resource) virtual const

String

_converts_to() virtual const

bool

_handles(resource: Resource) virtual const


方法說明

Resource _convert(resource: Resource) virtual const 🔗

獲取輸入 Resource 並將其轉換為 _converts_to() 中給定的型別。返回的 Resource 是轉換後的結果,輸入的 Resource 保持不變。


String _converts_to() virtual const 🔗

返回該外掛程式將源資源轉換為的 Resource 的目標型別的類別名稱。


bool _handles(resource: Resource) virtual const 🔗

呼叫以確定特定 Resource 是否可以通過該外掛程式轉換為目標資源型別。