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Available 3D formats

Godot 有靈活可設定的 3D 資源匯入工具。

Godot 以 場景 來作業。這表示,可以將您慣用的 3D DCC 中整個場景匯入轉換為非常相近的結果。

Godot 支援下列 3D 場景檔案格式

  • glTF 2.0 (recommended). Godot has support for both text (.gltf) and binary (.glb) formats.

  • ``.blend``(攪拌機)。這是透過呼叫 Blender 以透明方式匯出到 glTF 來實作的(需要安裝 Blender)。

  • DAE (COLLADA), an older format that is supported.

  • OBJ (Wavefront) format + their MTL material files. This is also supported, but pretty limited given the format's limitations (no support for pivots, skeletons, animations, UV2, PBR materials, ...).

  • FBX,通過 Open Asset Import 函式庫提供支援。但,FBX 為專屬軟體,因此若工作流程合用的話,我們建議使用上述列表中的其他格式。

只需要將場景檔與紋理一起複製到專案儲存庫中,Godot 就會完整匯入。

直接在 Godot 中匯入 .blend 檔案

備註

此功能需要 Blender 3.0 或更高版本。為了獲得最佳結果,我們建議使用 Blender 3.5 或更高版本,因為它包含對 glTF 匯出器的許多修復。

**強烈**建議使用從 Blender.org 下載的官方 Blender 版本,而不是 Linux 發行包或 Flatpak。這可以避免與打包相關的任何問題,例如可能導致不相容或沙盒限制的不同庫版本。

從Godot 4.0開始,編輯器可以透過透明方式呼叫`Blender <https://www.blender.org/>`__的glTF匯出功能來直接匯入``.blend`檔案。

這可讓您更快地迭代 3D 場景,因為您可以將場景儲存在 Blender 中,按 alt-tab 返回 Godot,然後立即查看您的變更。使用版本控制時,這也更有效,因為您不再需要將匯出的 glTF 檔案的副本提交到版本控制。

若要使用``.blend``匯入,您必須在開啟Godot編輯器之前安裝Blender(如果開啟已包含``.blend``檔案的專案)。如果您將 Blender 安裝在預設位置,Godot 應該能夠自動偵測其路徑。如果不是這種情況,請在編輯器設定中設定包含 Blender 執行檔的目錄的路徑(檔案系統 > 匯入 > Blender > Blender 3 路徑)。

如果您將 .blend 檔案保留在專案資料夾中,但不希望 Godot 匯入它們,請在進階專案設定中停用 檔案系統 > 匯入 > Blender > 啟用

The .blend import process converts to glTF first, so it still uses Godot's glTF import code. Therefore, the .blend import process is the same as the glTF import process, but with an extra step at the beginning.

Diagram explaining the import process for Blender files in Godot

備註

在團隊中工作時,請記住在專案中使用「.blend」檔案將要求「所有」團隊成員安裝 Blender。雖然 Blender 是免費下載的,但這可能會增加專案工作時的摩擦。 .blend 匯入在 Android 和 Web 編輯器上也不可用,因為這些平台無法呼叫外部程式。

如果這有問題,請考慮使用從 Blender 匯出的 glTF 場景。

在 Blender 中匯出 DAE 檔

Blender 內建 COLLADA 支援,但用起來不是很適合遊戲引擎,所以也不建議直接拿來用。

Godot 有提供一個 Blender 外掛 ,會自動校正匯出給 Godot 用的 COLLADA 場景。目前不支援 Blender 2.8 與之後的版本,但未來有計劃要更新。

於 Godot 3.0+ 匯入素材

OBJ 是最簡單的 3D 格式之一,因此 Godot 應該能夠成功匯入大多數 OBJ 檔案。然而,OBJ 也是一種非常有限的格式:它不支援蒙皮、動畫、UV2 或 PBR 材質。

要保存資源有兩種方法:

  • 直接將它們載入到 MeshInstance3D 節點或任何其他需要網格的屬性(例如 GPUParticles3D)中。這是預設模式。

  • 在匯入塢中將其匯入模式變更為 OBJ 作為場景,然後重新啟動編輯器。這允許您使用與 glTF 或 Collada 場景相同的匯入選項,例如在匯入時展開 UV2(對於 使用光照貼圖全域光照)。

備註

Blender 3.4 及更高版本可以匯出 OBJ 檔案中的 RGB 頂點顏色(這是 OBJ 格式的非標準擴充)。自 Godot 4.0 起,Godot 就能夠匯入這些頂點顏色,但除非您在材質上啟用 Vertex Color > Use As Albedo,否則它們不會顯示在材質上。

OBJ 網格的頂點顏色在匯入後會保留其原始色彩空間(sRGB/線性),但其亮度被限制為 1.0(它們不能過亮)。

於 Godot 3.0+ 匯入素材

When opening a project containing FBX scenes, you will see a dialog asking you to configure FBX import. Click the link in the dialog to download an FBX2glTF binary, then extract the ZIP archive, place the binary anywhere you wish, then specify its path in the dialog.

如果您將 .fbx 檔案保留在專案資料夾中,但不希望 Godot 匯入它們,請在進階專案設定中停用 檔案系統 > 匯入 > FBX > 啟用

The FBX import process converts to glTF first, so it still uses Godot's glTF import code. Therefore, the FBX import process is the same as the glTF import process, but with an extra step at the beginning.

Diagram explaining the import process for FBX files in Godot

也參考

在 Godot 網站的「FBX 匯入頁面 <https://godotengine.org/fbx-import>」中描述了在 Godot 中使用 FBX 的完整安裝過程。