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使用 CharacterBody2D/3D

前言

Godot 提供了多種碰撞物件來提供碰撞偵測和回應。試圖決定在你的專案中使用哪一個可能會讓你感到困惑。如果你瞭解它們中的每一個是如何工作的,以及它們的優點和缺點是什麼,你就可以避免問題並簡化開發。在本教學中,我們將查看 CharacterBody2D 節點,並展示一些如何使用它的例子.

備註

雖然本文件在其範例中使用 CharacterBody2D ,但相同的概念也適用於 3D。

什麼是角色體?

CharacterBody2D 用於實作通過程式碼控制的物體。Character bodies 在移動時可以偵測到與其他物體的碰撞,但不受引擎物理屬性(如重力、摩擦力等)的影響。雖然這意味著你必須編寫一些程式碼來建立它們的行為,但這也意味著你可以更精確地控制它們如何移動和反應。

備註

本文假設你熟悉 Godot 中的各種物理體。否則請先閱讀 物理介紹

小訣竅

CharacterBody2D 可以受到重力和其他力的影響,但您必須在程式碼中計算它的運動。物理引擎不會移動 CharacterBody2D

運動與碰撞

當移動一個 CharacterBody2D 時,你不應該直接設定它的 position 屬性,而應該使用 move_and_collide()move_and_slide() 方法。這些方法沿著給定的向量移動物體,並且偵測碰撞。

警告

你應該在 _physics_process() 回呼函式中處理物理體的運動。

這兩種運動方法有不同的作用, 在後面的教學中, 你會看到它們如何工作的例子.

move_and_collide

這個方法需要一個 Vector2 參數以表示物體的相對運動。通常,這是速度向量乘以影格時間步長( delta )。如果引擎在沿著此向量方向的任何位置偵測到碰撞,則物體將立即停止移動。如果發生這種情況,該方法將返回一個 KinematicCollision2D 對象。

KinematicCollision2D 是一個包含碰撞和碰撞物件資料的物件. 使用這些資料, 你可以計算出你的碰撞回應.

當你只想移動物體並偵測碰撞,並且不需要任何自動碰撞回應時, move_and_collide 最有用。例如,如果你需要一顆從牆上彈開的子彈,你可以在偵測到碰撞時直接更改速度角度。請參閱下面的範例。

move_and_slide

move_and_slide() 方法旨在簡化常見情況下的碰撞回應, 即你希望一個物體沿著另一個物體滑動. 例如, 在平臺遊戲或自上而下的遊戲中, 它特別有用.

當呼叫 move_and_slide() 時,該函式使用許多節點屬性來計算其滑動行為。這些屬性可以在屬性面板中找到,或在程式碼中設定。

  • up_direction - 預設值: Vector2( 0, 0 )

    此屬性表示身體的速度向量(以每秒像素為單位)。 move_and_slide() 會在碰撞時自動修改此值。

  • max_slides - 預設值: 4

    這個參數允許你定義哪些表面應該被引擎視為地板. 設定這個參數可以讓你使用 is_on_floor() , is_on_wall()is_on_ceiling() 方法來偵測物體接觸的表面型別. 預設值意味著所有的表面都被認為是牆壁.

  • up_direction - 預設值: Vector2( 0, 0 )

    這個參數允許你定義哪些表面應該被引擎視為地板. 設定這個參數可以讓你使用 is_on_floor() , is_on_wall()is_on_ceiling() 方法來偵測物體接觸的表面型別. 預設值意味著所有的表面都被認為是牆壁.

  • stop_on_slope - 預設值: false

    該參數可以防止物體站立不動時從斜坡上滑落.

  • floor_max_angle - 預設值: 0.785398 (以弧度表示, 相當於 45 度)

    這是當身體碰到斜坡時允許滑動的最小角度。

  • floor_max_angle - 預設值: 0.785398 (以弧度表示, 相當於 45 度)

    這是表面不再被視為 "地板" 之前的最大角度

還有許多其他屬性可用於在特定情況下改變身體的行為。有關完整詳細信息,請參閱:ref:CharacterBody2D <class_CharacterBody2D> 檔案。

偵測碰撞

當使用 move_and_collide() 時, 函式直接返回一個 KinematicCollision2D , 你可以在程式碼中使用這個.

當使用 move_and_slide() 時, 有可能發生多次碰撞, 因為滑動回應是計算出來的. 要處理這些碰撞, 使用 get_slide_count()get_slide_collision():

# Using move_and_collide.
var collision = move_and_collide(velocity * delta)
if collision:
    print("I collided with ", collision.get_collider().name)

# Using move_and_slide.
move_and_slide()
for i in get_slide_collision_count():
    var collision = get_slide_collision(i)
    print("I collided with ", collision.get_collider().name)

備註

get_slide_count() 只計算物體碰撞和改變方向的次數.

關於返回哪些碰撞資料, 請參見 KinematicCollision2D .

使用哪種運動方式?

Godot新使用者的一個常見問題是:"你如何決定使用哪個移動函式?" 通常, 回答是使用 move_and_slide() , 因為它 "更簡單" , 但情況不一定如此. 有一種思路是, move_and_slide() 是一種特殊情況, 而 move_and_collide() 更通用. 例如, 下面兩個程式碼片段的結果是相同的碰撞回應:

../../_images/k2d_compare.gif
# using move_and_collide
var collision = move_and_collide(velocity * delta)
if collision:
    velocity = velocity.slide(collision.get_normal())

# using move_and_slide
move_and_slide()

您用 move_and_slide() 做的任何事情都可以用 move_and_collide() 來完成, 但它可能需要更多的程式碼. 但是, 正如我們在下面的範例中將看到的, 有些情況下 move_and_slide() 不能提供您想要的回應.

在上面的例子中, 我們將 move_and_slide() 返回的速度賦值給 velocity 變數. 這是因為當角色與環境發生碰撞時, 函式會在內部重新計算速度, 以反映減速的情況.

例如, 如果角色倒在地上, 不希望它因為重力的影響而積累垂直速度, 而希望它的垂直速度重設為零.

move_and_slide() 還可以在迴圈中多次重新計算運動體的速度, 為了產生一個平滑的運動, 它預設會移動角色, 並碰撞5次, 在這個過程結束時, 函式返回角色的新速度, 可以將其儲存在 velocity 變數中, 並在下一影格中使用.

範例

若要查看這些範例的實際效果,請下載範例專案:`character_body_2d_starter.zip <https://github.com/godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/latest-4.x/character_body_2d_starter.zip> ` _

移動和牆壁

如果你已經下載了範例專案, 這個例子在 "BasicMovement.tscn" 中.

在這個例子中, 新增一個 KinematicBody2D , 有兩個子級: SpriteCollisionShape2D . 使用Godot "icon.png" 作為Sprite的紋理, 將其從檔案系統欄拖到 SpriteTexture 屬性. 在 CollisionShape2DShape 屬性中, 選擇 "New RectangleShape2D" , 並將矩形的大小調整到適合sprite圖像的大小.

備註

有關實作2D移動方案的範例, 請參閱 2D 運動概述 .

點擊 [場景] -> [新增場景],然後新增下列節點:

extends CharacterBody2D

var speed = 300

func get_input():
    var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
    velocity = input_dir * speed

func _physics_process(delta):
    get_input()
    move_and_collide(velocity * delta)

運作這個場景, 您會看到 move_and_collide() 按預期工作, 沿著速度向量方向移動物體. 現在讓我們看看當您新增一些障礙時會發生什麼. 新增一個具有矩形碰撞形狀的 StaticBody2D . 為了可見性, 您可以使用精靈,Polygon2D, 或從 "除錯" 選單中打開 "可見碰撞形狀".

再次運作場景並嘗試移動到障礙物中. 您會看到 KinematicBody2D 無法穿透障礙物. 但是, 嘗試以某個角度進入障礙物, 您會發現障礙物就像膠水一樣 - 感覺物體被卡住了.

發生這種情況是因為沒有 碰撞回應 . move_and_collide() 在碰撞發生時停止物體的運動. 我們需要編寫我們想要的碰撞響應.

嘗試將函式更改為 move_and_slide(velocity) 並再次運作. 請注意, 我們從速度計算中刪除了 "delta".

move_and_slide() 提供了一個沿碰撞物件滑動物體的預設碰撞響應. 這對於許多遊戲型別都很有用, 並且可能是獲得所需行為所需的全部內容.

彈跳/反射

如果您不想要滑動碰撞回應怎麼辦? 對於這個範例(範例專案中的 "BounceandCollide.tscn"), 我們有一個角色射擊子彈, 我們希望子彈從牆上反彈.

此範例使用三個場景. 主場景包含遊戲角色和牆壁. 子彈和牆是單獨的場景, 以便它們可以產生實體.

遊戲角色由 ws 鍵控制前進和後退. 瞄準使用滑鼠指標. 這是遊戲角色的程式碼, 使用 move_and_slide() :

extends CharacterBody2D

var Bullet = preload("res://bullet.tscn")
var speed = 200

func get_input():
    # Add these actions in Project Settings -> Input Map.
    var input_dir = Input.get_axis("backward", "forward")
    velocity = transform.x * input_dir * speed
    if Input.is_action_just_pressed("shoot"):
        shoot()

func shoot():
    # "Muzzle" is a Marker2D placed at the barrel of the gun.
    var b = Bullet.instantiate()
    b.start($Muzzle.global_position, rotation)
    get_tree().root.add_child(b)

func _physics_process(delta):
    get_input()
    var dir = get_global_mouse_position() - global_position
    # Don't move if too close to the mouse pointer.
    if dir.length() > 5:
        rotation = dir.angle()
        move_and_slide()

子彈的程式碼:

extends CharacterBody2D

var speed = 750

func start(_position, _direction):
    rotation = _direction
    position = _position
    velocity = Vector2(speed, 0).rotated(rotation)

func _physics_process(delta):
    var collision = move_and_collide(velocity * delta)
    if collision:
        velocity = velocity.bounce(collision.get_normal())
        if collision.get_collider().has_method("hit"):
            collision.get_collider().hit()

func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
    # Deletes the bullet when it exits the screen.
    queue_free()

動作發生在 _physics_process() 中. 在使用 move_and_collide() 後, 如果發生碰撞, 將返回一個 KinematicCollision2D 物件, 否則, 返回 Nil .

如果有一個返回的碰撞, 我們使用碰撞的 normal 來反映子彈的 velocityVector2.bounce() 方法.

如果碰撞物件( collider )有一個 hit 方法, 我們也呼叫它. 在範例專案中, 我們為牆壁新增了一個顏色閃爍效果來演示這一點.

../../_images/k2d_bullet_bounce.gif

平臺運動

讓我們嘗試一個更流行的範例:2D平臺遊戲. move_and_slide() 非常適合快速啟動和運作功能字元控制器. 如果您已下載範例專案, 可以在 "Platformer.tscn" 中找到它.

對於這個範例, 我們假設您有一個由 StaticBody2D 物件構成的級別. 它們可以是任何形狀和大小. 在範例專案中, 我們使用 Polygon2D 來建立平臺形狀.

這是遊戲角色物體的程式碼:

extends CharacterBody2D

var speed = 300.0
var jump_speed = -400.0

# Get the gravity from the project settings so you can sync with rigid body nodes.
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")


func _physics_process(delta):
    # Add the gravity.
    velocity.y += gravity * delta

    # Handle Jump.
    if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
        velocity.y = jump_speed

    # Get the input direction.
    var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
    velocity.x = direction * speed

    move_and_slide()
../../_images/k2d_platform.gif

在這段程式碼中,我們使用如上所述的“move_and_slide()” - 沿著其速度向量移動物體,沿著任何碰撞表面(例如地面或平台)滑動。我們也使用「is_on_floor()」來檢查是否允許跳躍。沒有這個,你就可以在半空中「跳躍」;如果您正在製作《Flappy Bird》,那麼這很好,但不適用於平台遊戲。

完整的平台遊戲角色還有很多東西:加速、二段跳、郊狼時間等等。上面的程式碼只是一個起點。您可以使用它作為基礎來擴充您自己的專案所需的任何運動行為。