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NoiseTexture2D
繼承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
由 Noise 物件生成的雜訊所填充的紋理。
說明
使用 FastNoiseLite 或其他庫來填充所需大小的紋理資料。NoiseTexture2D 還能生成法線貼圖紋理。
該類在內部使用 Thread 生成紋理資料,因此如果生成過程尚未完成,Texture2D.get_image() 可能會返回 null。在這種情況下,需要等待紋理生成後再存取圖像和生成的位元組資料:
var texture = NoiseTexture2D.new()
texture.noise = FastNoiseLite.new()
await texture.changed
var image = texture.get_image()
var data = image.get_data()
屬性
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resource_local_to_scene |
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屬性說明
如果為 true,產生的紋理包含一個由原始雜訊建立的法線貼圖,解釋為凹凸貼圖。
該紋理中使用的凹凸貼圖的強度。更高的值會使凹凸貼圖看起來更大,而更低的值會使它們看起來更柔和。
Gradient,用於將每個圖元的亮度對應到一個顏色值。
bool generate_mipmaps = true 🔗
決定是否為該紋理生成 mipmap。啟用該屬性可減少紋理鋸齒,但會增加約 33% 的記憶體佔用,生成雜訊紋理也可能需要更長的時間。
注意:使用該 NoiseTexture2D 的材質需要啟用 mipmap 篩選才能讓 generate_mipmaps 生效。
生成的紋理的高度(單位為圖元)。
決定是否在 3D 空間中計算雜訊圖像。可能會導致對比度降低。
如果為 true,則反轉該雜訊紋理。白變黑,黑變白。
Noise 物件的實例。
如果為 true,來自雜訊產生器的雜訊圖像,將被正規化到範圍 0.0 到 1.0。
關閉正規化會影響對比度,並允許生成非重複的可平鋪雜訊紋理。
如果為 true,則從 Noise 資源請求無縫紋理。
注意:與非無縫雜訊相比,無縫雜訊紋理可能需要更長的時間來生成,並且/或者可能具有較低的對比度,具體取決於所使用的 Noise 資源。這是因為一些實作使用更高的維度來生成無縫雜訊。
注意:預設的 FastNoiseLite 實作在生成無縫紋理時使用退回路徑。如果使用的 width 或 height 小於預設值,你可能需要通過增大 seamless_blend_skirt 來讓無縫混合更高效。
float seamless_blend_skirt = 0.1 🔗
用於無縫紋理生成的預設/退回實作。它決定接縫混合的距離。較高的值可能會導致較少的細節和對比度。詳情見 Noise。
注意:如果使用的 width 或 height 小於預設值,你可能需要通過增大 seamless_blend_skirt 來讓無縫混合更高效。
生成的紋理的寬度(單位為圖元)。